<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.589390.tw 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Tue, 22 Sep 2020 21:54:47 +0800 <![CDATA[觸樂夜話:于是,黑曜石和“杯塞”又成了“一家人”]]> http://www.589390.tw/article/287497.html Tue, 22 Sep 2020 18:06:00 +0800 李惟曉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

微軟:有錢就是可以為所欲為

昨天,微軟和貝塞斯達(Bethesda Software)的母公司ZeniMax Media達成協議,以75億美元的價格收購了這家公司,除了貝塞斯達外,這家公司還擁有諸如id Software等數個著名游戲工作室。通過這次收購,微軟拿到了8個工作室和大量的知名IP。

對多數玩家來講,這次收購最令人期待的部分或許是,時隔多年,貝塞斯達再一次和黑曜石工作室站在了一起,這也意味著,黑曜石很有可能會再次得到“輻射”系列作品的授權。

“輻射”系列玩家對于黑曜石的期待其實不難理解,黑曜石娛樂的不少成員都來自于著名的黑島工作室,而黑島正是“輻射”系列的開創者。2003年,因虧損嚴重,老牌游戲公司Interplay解散了旗下的黑島工作室,次年他們將“輻射”的版權轉讓給了貝塞斯達,這才有了玩家現在看到的《輻射3》。在《輻射3》上市并取得成功后,貝塞斯達和黑曜石達成協議,由后者開發一款“輻射”系列的外傳,而這部外傳性質的作品,就是令人印象深刻的《輻射:新維加斯》。

兩年前,這段只有一個鏡頭和標題的預告引來玩家們的一片歡呼,可惜直到今天,《上古卷軸6》依舊只公開了這樣一個畫面

《新維加斯》剛剛發布的時候,我其實并不喜歡這部作品。那時,我才接觸《輻射3》不久,雖然沒能花太多時間體驗,但是全3D的畫面和泛著綠光,看起來相當有味道的UI界面還是讓我很有好感。

大概正是因為這樣的原因,我在第一次見到《新維加斯》中的土黃色界面時就產生了一種莫名其妙的抵觸情緒,覺得這個UI丑爆了,根本玩不下去。我幾乎沒有任何猶豫,馬上卸載掉了這款“輻射”系列新作,轉而去玩打滿各種美化和功能Mod的“老滾5”。

但是隨著年齡的增長,我對游戲“顏值”的敏感度開始降低,同時對于內容的要求卻逐漸提高,在通關《輻射4》的劇情戰役,又繼續撿了幾十小時破爛以后,深感疲憊的我鬼使神差地找出了發售已有5年多的《輻射:新維加斯》,然后,僅僅游玩了40多分鐘,我就意識到,當年因為UI顏色而放棄這款游戲是一個多么愚蠢的決定。

土黃色界面的靈感來源或許是加州地區的自然環境

對于一個不常玩RPG游戲的玩家而言,《輻射:新維加斯》的感受是非常震撼的,我認為,即使是后來備受贊譽的《巫師3》,在對任務線的規劃、文本內容的安排和NPC行為的設計等方面也比不上《新維加斯》。甚至可以說,比起掛著正作序號的3代和4代,《新維加斯》才更接近“輻射”本來的樣子:如果黑島工作室打算以更加生動的畫面和更加先進的技術來續寫《輻射》的故事,《新維加斯》應該就是他們想要的答案。

如今,分分合合,黑曜石和“杯塞”又成了“一家人”,如果算上黑島時期,那么黑曜石跟“輻射”的緣分還真是不淺,即使從來沒有擁有過“輻射”的版權,但是業內和玩家都把他們看成是“輻射”血脈最佳的延續者?,F在黑曜石跟“杯塞”都歸入微軟門下,后續會不會有什么新動作,比如很多玩家想象中的《輻射:新維加斯2》?雖然現在還不會有什么蛛絲馬跡,但喜歡這么想的人無疑又變多了。

在貝塞斯達加入微軟大家族,“輻射”系列有了新盼頭的同時,玩家自己也沒有閑著。

9月21日,《輻射4》的Mod《輻射:邁阿密》項目發布了一段新預告,制作組在預告中展示了一片全新的區域,除了假日風情的沙灘和陽傘,Mod還增加了對應的劇情線、NPC和許多任務。

比起連工程文件夾也許都沒建好的《新維加斯2》,這款充滿佛羅里達味道,開發進度良好的Mod也許更值得期待。

藍天、沙灘、泳裝……在可能有可能沒有的《新維加斯2》之前,為什么不試試《邁阿密》Mod呢?
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<![CDATA[“被遺忘的國度”旅行記:寫在《博德之門3》搶先體驗之前]]> http://www.589390.tw/article/287496.html Tue, 22 Sep 2020 16:05:11 +0800 奈瑞斯的瘋狂 “被遺忘的國度”(Forgotten Realms)是“龍與地下城”(Dungeons and Dragons,DnD)中知名度最高,設定也最豐富的戰役背景,同時也是游戲史上最負盛名的架空世界之一,《博德之門》《冰風谷》《無冬之夜》等許多優秀的游戲都是以它為背景制作而成。對很多玩家而言,“被遺忘的國度”幾乎就等于“龍與地下城”的全部。

幾天后的9月30日,《博德之門3》搶先體驗版即將上線,此時回首1998年上市的《博德之門》我們才發現,恍然之間,那些以“被遺忘的國度”為背景的游戲們已經影響了整整一代中國玩家。

一切的開始

1975年,加拿大圖書管理員艾德·格林伍德(Ed Greenwood)開始創作自己私人的“龍與地下城”戰役設定集,并將其中的設定與故事在《巨龍志》雜志上連載。當艾德的創作持續到1987年時,當時的“龍與地下城”版權持有者TSR公司收購了他的設定,并將之作為新的“龍與地下城”官方戰役設定集推出,這套設定集就是“被遺忘的國度”。

作為“龍與地下城”當中的一套背景設定,“被遺忘的國度”不僅擁有大量的設定資料和冒險模組,還衍生出《伊爾明斯特三部曲》和《黑暗精靈三部曲》等著名小說。在電子游戲領域中,以它為背景的作品更是一路伴隨玩家成長,在游戲史上留下濃墨重彩的一筆。

“龍與地下城”最早的規則書由TSR于1974年出版

雙彎刀、黑豹、黑暗精靈,多少玩家想在游戲里Cos崔斯特·杜堊登

“被遺忘的國度”的世界被稱作托瑞爾,玩家熟知的費倫大陸則是托瑞爾世界的中心,也是大多數“被遺忘的國度”背景游戲的主舞臺。最早以“被遺忘的國度”為故事背景的“龍與地下城”規則游戲,是SSI公司在1988年發行的《光芒之池》。當時SSI剛與TSR公司簽下7年授權,得到了“專家級龍與地下城”規則(Advanced Dungeons and Dragons,ADnD)以及“被遺忘的國度”與“龍槍”兩個戰役背景的版權。

“龍與地下城”最早的版本叫做起源版(ODnD),后又分為基礎和專家版(BDnD和ADnD),威世智公司收購TSR后將兩版整合,推出了第三版規則

《光芒之池》的故事發生在費倫大陸月之海北方的菲蘭城,月之海是費倫大陸的內海,而大陸西方的海灣沿岸則被稱為劍灣。游戲里有戰、法、牧、盜4種基礎職業供玩家選擇,不僅提供自由度很高的多線冒險任務,還有SSI特有的棋盤式戰斗系統,很多經典的“龍與地下城”系統特色都可以在這款游戲里找到,比如復雜的人物數據、種類繁多的法術以及通過休息來回復法術位的設定等等。

《光芒之池》推出后廣受好評,當年賣出了27萬份,還獲得了1988年最佳幻想和科幻游戲獎。SSI趁熱打鐵,為《光芒之池》連著推出《青色枷鎖的詛咒》《銀色匕首之謎》和《黑暗之池》3款續作,它們合稱為《光芒之池四部曲》。

這是早期游戲中的伊爾明斯特……

隨后,SSI陸續開發了《異域之門》和《異域寶藏》兩款以散塔林會——一個以控制劍灣貿易和政治為目標的情報組織——為主線劇情的作品,以及“龍槍”背景的《克萊恩三部曲》。這些基于“龍與地下城”規則的RPG,它們都由同一引擎制作而成,而且封面包裝都為金色,所以被玩家稱作“金盒子”系列。

1991年,Stormfront Studios利用金盒子引擎開發出世界上第一款圖形化MMORPG——《Neverwinter Nights》,畫面和玩法都與“金盒子”系列類似,在當年引起了極大轟動。游戲最高在線人數曾達到2000人,并且首創了公會系統、完善了PvP系統,對后世所有網絡游戲都有重大影響。

《Neverwinter Nights》于1997年關服,2008年榮獲科技與工程艾美獎

在“金盒子”風靡歐美游戲界時,SSI還與西木公司攜手推出過“魔眼殺機”系列?!赌а蹥C》于1990年發行,帶領玩家走進費倫的劍灣地區,來到了有“北方王冠”之稱的深水城。在當時遍地回合制的游戲界,《魔眼殺機》大膽地采用半即時制玩法,以新穎的3D全視角圖像帶給玩家前所未有的游戲體驗,再加上豐富的解謎內容和充滿挑戰的迷宮難度,發售后好評不斷。

不過,在玩家體驗完精彩的游戲過程后,卻會迎來一個非常糟糕的結局:當你打敗最終的眼魔Boss后,你將收到一段簡陋的文字評價,然后就直接被踢出游戲。GameSpot曾把這個結局評為史上十大最糟糕的游戲結局之一。

《魔眼殺機》的即時元素,為后來《沙丘2》的開發提供了靈感

《魔眼殺機》大獲成功后,西木立即開發了續作《魔眼殺機2:隱月傳奇》?!峨[月傳奇》在前作的基礎上,畫面、音效和解謎內容都有所提升,戰斗方面則繼續保持了前作的高難度水準,游戲場景從深水城的下水道擴展到了室外,游戲內容更豐富,也維持了玩家口碑。然而,SSI單獨制作的《魔眼殺機3:血戰札諾埃爾》水準大幅下滑,系列的輝煌便到此為止。

劍灣的巔峰

在角色扮演游戲的黃金時代,你永遠可以期望下一款會更好。

時間推進到1998年,BioWare與Interplay旗下的黑島工作室合作,推出了游戲史上的經典《博德之門》。“博德之門”系列要將初代、《博德之門2:安姆的陰影》與資料片《巴爾的王座》合起來看,才是個完整的故事,三部曲共同演繹了一場傳奇的成神之旅,玩家從默默無名的1級菜鳥開始,逐步成長為劍灣聞名的冒險者,到最后經歷封神之戰,最終成神。

TSR在1997年被威世智收購,“龍與地下城”在后者手中得到了更大的發展

《博德之門》初代在1998年推出后便獲得年度最佳游戲大獎,游戲采用第二版ADnD規則,世界地圖完全開放,供玩家自由探索。初代的主線故事非常精彩,玩家從燭堡開始被一路追殺,陰謀環環相扣、充滿懸念,最終查出自己的身世并直面仇敵沙洛佛克。

游戲內不僅擁有龐大的文本對話和豐富的冒險情節,更是把“被遺忘的國度”的世界真實立體地呈現出來,給當時的玩家帶來前所未有的體驗。不過,《博德之門》初代等級上限較低,裝備差、法術少,所以敵我雙方強度都不高,戰斗節奏相對緩慢。游戲整體不似二代那般波瀾壯闊,反倒有桌游跑團般的悠閑體驗。

初代的成功為后來奠定了堅實的基石,2000年出場的《博德之門2:安姆的陰影》便站在前作的肩膀上,把這個系列帶向了CRPG巔峰。

沙洛佛克是《博德之門》初代最終Boss,到《巴爾的王座》中則會變成隊友

從《博德之門2》開始,主角的隊友再也不是工具人或炮灰了,他們不僅有海量的語音對話、豐富的獨立劇情,還有自己的情感三觀。他們會因為玩家在劇情中的不同舉動做出對應反饋,會主動與三觀不合者(包括玩家、其他隊友和NPC)產生流血沖突,甚至會跟主角玩三角戀。

BioWare極其重視對這些隊友的刻畫,使他們看起來不再是電腦中的數據,而是性格迥異、生龍活虎的冒險伙伴。后來的同類作品中,鮮少有同伴系統達到這樣的高度。

維康尼亞在資料片中可以從邪惡陣營轉變為中立,如果你與她戀愛的話

《博德之門2》在冒險體驗方面也是一絕,《被遺忘的國度》各種強敵盡數涌現:眼魔、奪心魔、半神巫妖、紅龍、惡魔領主,史詩級的戰斗讓玩家大呼過癮;小說中的著名人物亦在系列劇情中一一登場,伊爾明斯特、崔斯特·杜堊登、傭兵頭子賈拉索等等,玩家不但能與這些傳奇人物對話互動、并肩作戰,還可與之刀劍相向、殺人越貨——只要你下得了手。

各類經典場景更是數不勝數,幽暗地域、次元球體、禁魔監獄、海底城,還有觀察者堡壘……大小地下城質量極高,毫無湊數設計,放在今天依然扎實無比。

“Demilich”在歷代游戲里都被譯作“半神巫妖”,但準確的翻譯應該是“半巫妖”,外形通常是一個華麗的頭骨。圖為《無冬之夜2》里出現的半神巫妖

至于戰斗方面,有制霸桌游的“龍與地下城”規則做底子,體驗自然不會差?!恫┑轮T2》等級上限提高到接近20級(資料片則繼續提升到約40級),敵人種類和強度也得到指數級增長,還有無數神裝作為冒險獎勵供玩家選擇,讓玩家的冒險從序章地牢開始就一路高潮迭起,欲罷不能。

法術系統更是博大精深,直傷與即死、控制與反控、防護與破解、幻術與召喚,以及序列器、許愿術、意外術等各類魔法神術應有盡有,光是研究各種法術的作用規則和組合技巧,就夠你花費堪比打通游戲的精力了?!恫┑轮T2》的法術系統效果之復雜、組合之豐富、套路之深厚,縱觀“龍與地下城”游戲歷史,無人能出其右。

“博德之門”當然也有缺點,落伍的畫質與動作、不平衡的職業、糟糕的UI,還有多如牛毛的Bug,都被玩家吐槽過

“博德之門”系列截至2006年銷量已超過500萬套,BioWare憑借它一舉成名,躋身一流游戲大廠行列,“被遺忘的國度”的故事也被更多玩家熟知。

北方的國度

《博德之門》發售后,BioWare與黑島工作室繼續保持合作,并將制作《博德之門》的無限引擎(Infinity)提供給黑島使用,后者于1999年開發出了CRPG史上最有人文內涵的作品《異域鎮魂曲》(但本作是以“異域風景”模組作為背景)。2000年,黑島再以“被遺忘的國度”為背景,結合R·A·薩爾瓦多的《冰風谷三部曲》小說,推出了全新游戲《冰風谷》。

黑島跟BioWare合稱為B&B組合,后來BioWare因《無冬之夜》發行權問題與Interplay鬧翻

《冰風谷》將玩家帶到了比深水城更遠的北方——十鎮之一的獨林鎮,在冰天雪地中展開新的旅程。為了能讓玩家聯機游玩,游戲中沒有自帶劇情的NPC伙伴,只有開場自建的隊友,這一點備受玩家爭議。

《冰風谷》相對《博德之門》更注重戰斗體驗,游戲中怪物數量和戰斗次數都遠多于后者,菜刀隊或弓箭隊輔以一兩個施法者加Buff,可以做到見怪就莽、神擋殺神,讓熱愛砍殺戰斗的玩家著實爽快了一把。再加上更為出色的光影畫面、制作精良的背景音樂,玩家們享受到了與《博德之門》截然不同的體驗。

《冰風谷》游戲流程基本就是在一個接一個的地下城里砍殺

2002年8月發售的《冰風谷2》是黑島使用無限引擎開發的最后一款游戲,它繼承了前作輕劇情重戰斗的特點,怪物AI、戰斗難度和地下城遭遇全面升級,同時采用的是第三版規則,戰系職業有所加強,砍怪殺敵越發爽快??上н@部作品沒能挽救當時經營不善的Interplay,2003年,Interplay因虧損嚴重解散了旗下的黑島工作室。

當黑島的《冰風谷2》還在使用無限引擎和2D畫面時,BioWare則用全新的3D圖像技術制作了《無冬之夜》,這是BioWare的首款3D游戲。這次,玩家可一睹北方明珠無冬城和千帆之城路斯坎的風情。

當時的3D畫面雖然粗糙,但在同時代看來,表現力依然可圈可點

《無冬之夜》的故事從無冬城遭遇的一場魔法瘟疫展開,玩家將一路調查和解決無冬城的敵人。劇情中有一位塑造得非常亮眼的人物——圣武士艾瑞貝斯,她是玩家交流最多的NPC,也是發誓守護無冬城的提爾圣武士。但在游戲第一章末尾,艾瑞貝斯的愛人范斯維克因錯信叛徒,被城主當做平息民眾怒火的祭品而絞死。愛人離去動搖了她的信仰,愚昧的民眾更點燃了她的仇恨,最終她投靠反派走上復仇之路,終為玩家所殺(或勸降)。

在資料片《幽城魔影》中,艾瑞貝斯的靈魂還會在地獄與玩家相見,成為玩家的伙伴,并根據玩家在劇情中的抉擇有多達10個不同的結局。

艾瑞貝斯徹底淪為惡魔、回歸提爾的正道,或是與玩家相愛到底,全在你的抉擇

在全3D畫面下,《無冬之夜》讓戰斗變得更加真實,順勢斬、借機攻擊、閃躲招架都有獨立的動作,法術當然也變得華麗無比。但受限于當時不成熟的3D技術,《無冬之夜》沒能做出《博德之門2》里氣勢磅礴的場景,不過最終也給出了300萬銷量的滿意答卷。

黑島解散后,Interplay在2005年宣告破產,但無冬城的故事并未結束。2006年,吸收了黑島部分員工的黑曜石娛樂公司制作了《無冬之夜2》?!稛o冬之夜2》采用的是3.5版“龍與地下城”規則,這是中國桌游玩家最熟悉,推廣也最全面的規則?!稛o冬之夜2》中的職業數量達到了37個,兼職數量為4個(前作是3),所以人物Build花樣繁多,重復可玩性較以前的“龍與地下城”作品更高。

3版“龍與地下城”規則也稱為3E,3.5版稱為3R,后者是由前者修改而來

如果說《冰風谷》是重戰斗輕劇情,那《無冬之夜2》就是重文戲輕難度。原版游戲因難度過低被玩家戲稱為“春游團”,即使隊友掛機單人Solo也毫無壓力。反之,游戲全程中的交涉選項層出不窮,有不少跟戰斗技巧無關的任務,嘴炮能力非常重要。

游戲中期還有一場針對主角的庭審,如果不運用各種口才技巧,你會被“法庭之蛇”托莉歐冤枉得體無完膚。這場庭審也是全游戲中最值得反復體驗的劇情,威嚇、唬弄、表演、勸服等各種口才套路皆有相應的獲勝手段,但稍不留神也會被托莉歐上演精彩翻盤。當然,你也可以在法庭上各種作死,體驗一下完敗的滋味。

庭審流程極長、內容變化極多,但最終玩家還是要經歷一場“比武審判”

《無冬之夜2》中還擁有要塞建設系統,這在“龍與地下城”游戲里也是首創(《博德之門2》里玩家也能管理職業據點,但只有階段任務,沒有真正的建設內容)。庭審過后,玩家就可以攻占反派的十字路要塞,在那里訓練士兵、發展基建,作為無冬城的前哨站,抵御最終Boss幽影王的進攻。這個系統在后來也被《永恒之柱》《擁王者》等游戲吸收,做出了各自的“十字路要塞”。

當然,也別忘了游戲里塑造出色的伙伴們,要知道《冰風谷》沒有提供劇情隊友,《無冬之夜》原版里也只有無法控制的傭兵,所以繼《博德之門2》后真正令人印象深刻的隊友系統,正是到《無冬之夜2》才有。因為畫面提升的原因,《無冬之夜2》里與隊友互動讓玩家更有身臨其境之感,好感度的增減、爭風吃醋的爭執也使游戲過程更添樂趣。

不過,《無冬之夜2》優化非常糟糕,而且原版隊友結局下落不明

最后,《無冬之夜2》的資料片《背叛者的面具》由克里斯·阿瓦隆擔任主創,不僅補全了原版結局,更將劇情升華到哲學高度,與玩家探討了關于信仰、愛情、背叛和犧牲的代價。劇情中展現的無信者之墻,也是“被遺忘的國度”里的經典設定。

故事仍將繼續

經歷了《光芒之池》的崛起,走過了《博德之門》的巔峰,最終在《無冬之夜2》以后,“被遺忘的國度”的故事在電子游戲界歸于沉寂。期間雖然也有一些相關背景的游戲,但大都反響平平。

在這些游戲中,《惡魔之石》《匕首谷》都做成了ACT,評價相當一般;《劍灣傳奇》號稱《博德之門》精神續作,實則掛羊頭賣狗肉,劇情游戲性都不盡人意,Metacritic評分61/100;《無冬Online》由完美世界控股的工作室開發,素質尚可,卻只是打著“龍與地下城”與“被遺忘的國度”名頭,本質仍是《魔獸世界》類型的網游,國服公測不足兩年便停服。

《無冬Online》套用了“被遺忘的國度”背景,玩法與“龍與地下城”相去甚遠

“龍與地下城”規則的游戲普遍上手難度高、系統較為復雜、文本數量巨大,玩起來比較慢熱,玩家市場本就不大。再加上威世智的授權費很高,開發商們便傾向于使用自創或借鑒的游戲系統。如《永恒之柱》和《暴君》的系統都是脫胎于“龍與地下城”,《擁王者》使用的“開拓者”規則也是基于3.5版“龍與地下城”規則構成。

所以,自《無冬之夜2》以來,“被遺忘的國度”雖然在桌游中仍是最受歡迎的背景設定之一,但在電子游戲界,恐怕真的快被人遺忘了。直到2019年的E3展會上,以“神界:原罪”系列封神的比利時游戲公司拉瑞安工作室宣布獲得威世智的授權,向玩家公布了《博德之門3》的開發消息,“被遺忘的國度”才又回到了玩家視野里。

從目前得到的消息來看,《博德之門3》的故事依然發生在劍灣地區,游戲場景則不僅包含博德之門及周邊地區,可能還有兇險的無底深淵和巴托地獄,它們分別是惡魔和魔鬼的家園。玩家甚至可以一睹“血戰”的慘狀——那是惡魔與魔鬼間永無止境的戰爭。

拉瑞安表示,9月30日的測試版比《神界:原罪2》歡樂堡的流程長得多

游戲一開始,主角及初始隊友會從奪心魔的螺殼艦中逃生,然而奪心魔幼體早已植入眾人腦內,如果不盡快找到醫治辦法,他們將轉化為新生的奪心魔……玩家們的故事,就在這迫在眉睫的生死關頭展開。

除此之外,拉瑞安2月份曾在官網透露,本作的反派可能是復活的死亡三神——巴爾、班恩和米爾寇,他們找到了新生的方法,目前正以半神之軀游蕩在費倫大陸。

奪心魔的螺殼艦,后面吉斯洋基人和紅龍即將追殺而來

在之前的一些直播演示中,我們也看到了《博德之門3》的實機游玩。游戲角色有嚴謹的移動和攻擊規則,各種擲骰檢定也非常還原桌游跑團,還有實用度極高的攀爬跳躍、環境互動等元素。玩家可以利用地形、物品和法術搭配出各種具有想象力的戰術,劇情的分支與選擇看演示也是保持了《神界:原罪2》的一貫水準。

《博德之門3》采用最新的“龍與地下城”5E規則,這版規則對3R進行了簡化,更適合新人上手。盡管《博德之門3》的等級上限只有10多級,但5E規則提升了低級角色的戰力,讓人物每升一級都能獲得質變提升,因此我們不必擔心游戲過程中缺乏強強對抗的遭遇。

顯然,畫面、音樂、動作也會在《神界:原罪2》的基礎上大幅提升

目前比較有爭議的地方可能就是游戲采用回合制玩法,因為被老玩家熟知的《博德之門》等作品都是半即時制的,這樣的改變可能會讓部分人感到不適。但“龍與地下城”規則本就是建立在回合制之上的桌游系統,可以說《博德之門3》回歸回合制是對規則最好的還原。況且《神界:原罪2》的戰斗體驗珠玉在前,拉瑞安應該不會令人失望。

至于《博德之門3》能否達到《博德之門2》那般高度,在游戲正式出來前,我們無法蓋棺定論。9月30日,《博德之門3》的搶先體驗版將上線Steam,提供長達25小時的游戲內容。在最新規則和次世代3D畫面下一窺寶劍海灣的真貌,重游“被遺忘的國度”,這曾經不可想象的事,就近在眼前。

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<![CDATA[觸樂夜話:去現場]]> http://www.589390.tw/article/287495.html Mon, 21 Sep 2020 17:36:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師在一圖五吃之后,光榮病休……

上周六,我去了一個“圖書市集”,這是比較小資的叫法,其實就是書市。出乎我的意料,現場人很多,而且秩序井然。人們迫切地想拿起自己感興趣的書翻閱,但又耐心地等著排在自己前面的人主動離開。幾乎沒有人大呼小叫。

攤主(編輯)仔細觀察著面前的人,努力思考他們可能喜歡的內容,每當一本書被拿起來,總會伴隨著熱情推薦——剛上市、完全版、增補修訂、內容輕松、紙質好、插圖豐富……直到它被放下,換上另一本。也有讀者輕車熟路擠進人群,向攤位后某個戴著口罩的人影熱切地打起招呼:“您是某某老師嗎?我很喜歡您的書……”

上周六的圖書市集(圖片來自網絡)

不論是新是舊,簽名本還是紀念版,大部分書都以折扣價出售。我在一張“一本六五折,兩本六折,三本五折”的宣傳招牌旁邊,拿起一套2卷的《閣樓上的瘋女人》問編輯:“這個算是一本還是兩本?”她抱歉地沖我笑笑:“不好意思,一個ISBN只算一本哦。”

而這并未妨礙人們大買特買。許多人背著大包小裹,還有些人拉著箱子。乍看上去,圖書市集里大肆搜刮的讀者和同人展上爭搶本子的宅男宅女并沒有什么區別——換個角度看,可能本來就沒什么區別。

如今書市的好處是大部分書都可以網上下單,但據我觀察,很多人還是在實在拿不動的情況下才會去網店購買

假如沒有做游戲編輯,每到書展,我應該也會戴上攤主證,在桌子后面坐上一整天。但今年可能又有些不一樣:出于疫情原因,很多展會取消了。6月北京書市恢復舉辦時,新聞將它稱為“北京市新冠肺炎疫情防控常態化以來首個開啟的群眾型大型文化活動”,還加上了預約、限流、直播等重重限制。饒是如此,去的人也不少。

比較接地氣的書市是這樣,更有專業色彩一些的北京國際圖書博覽會則直接改成了線上形式。由于不再是圖書編輯,我不太清楚一個線上書展對于出版行業從業者來說有什么變化。但我還在出版社的那些年,每逢書展,總要搞些交流,談些合作。因此也只能說,線上活動對于讀者的體驗,是一回事;但從業者們少了交流的機會,又是另一回事。

既然說到了圖書展會,就不能不讓人聯想到游戲展會。從年初到現在,世界各地大大小小的展會要么取消,要么無限延期,要么轉至線上,目前如期舉辦的甚至只有ChinaJoy——為了工作,我還在ChinaJoy的現場待了幾天,而那幾天給了我巨大的割裂感:從實際水平和展會內容看,它實在是有太多讓人“呵呵”的成分,但從展會對行業和玩家的意義來看,又的確難能可貴。

我在ChinaJoy現場拍到了不少洗手液

ChinaJoy現場,一位玩家的話還讓我記憶猶新:“去現場就是沖著那種氛圍。”確實如此。去書市把一本本書背回家,肩膀酸痛,手指勒出紅印,當然比躺在床上用手指滑動屏幕輕松下單、快遞員送貨上門累得多。而在游戲展現場排隊2小時試玩10分鐘,腰酸腿麻滿頭大汗,效率也比打開電腦下載Demo低到不知哪里去了。

但這些不完全是重點。不知有多少朋友像我一樣,去了展會之后總要吐槽累,吐槽沒意思,吐槽年年差不多,發誓下次再也不去了。到了下一次,看到一些自己關注的東西,又忍不住買票,有時候還得打點行李,興致勃勃地出行,然后在吐槽和出門之間循環往復……當然,我也知道自己為什么會這樣:現場把書拿在手里,讓作者簽名,玩到游戲,與開發者聊天,和朋友、同好一起分享有意思的事兒,歸根結底都是“氛圍”。這種氛圍足以讓人克服勞累與低效,每一次都樂此不疲。

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<![CDATA[傳播學者眼中的乙女游戲]]> http://www.589390.tw/article/287490.html Mon, 21 Sep 2020 15:00:00 +0800 陳靜 2018年春節,一款國產乙女游戲推出了一則視頻廣告,廣告中描述了3個場景:一輛大巴車上,幾位女性為了誰的“老公”最優秀爭得不可開交,此時一名玩家出面打圓場,建議大家友善地玩游戲;一場閨蜜聚會中,4個姐妹都在與“另一半”通電話,最終手機屏幕曝光,上面顯示的是游戲中4位男主角的來電;一個家庭里,母親與女兒聊起戀愛婚姻話題,女兒則以“有×××陪我,你放心”作答——她提到的名字,是游戲中的一位男主角。

在春節期間播出的乙女游戲視頻廣告

廣告一經播出便引發極大爭議,最大的質疑聲來自游戲的目標受眾——女性玩家。一時之間,“惡心”“嘲諷玩家”“災難級公關”等評論鋪天蓋地。幾天后,開發商將這則廣告緊急下架,并在微博上發表致歉聲明。聲明中稱,廣告給玩家帶來不愉快的感受,是因為“最終傳達的內容和原本想表達的主題相差甚遠”。

傳播學者吳玥偶然間看到了這個廣告。原本對乙女游戲了解不多的他意識到:這是一個非常有意義的研究對象。

擬社會關系

身為中國社會科學院大學新聞傳播學院講師,吳玥講授的是新媒體概論、跨文化傳播、新媒體工作坊,在此之外,他還對數字媒體、電子游戲、性別研究格外感興趣。作為教師,他將“制作新聞游戲”引入課堂,讓學生在制作游戲的過程中掌握新媒體相關的知識與技能;作為學者,他持續關注中國游戲研究,尤其是擬社會關系研究。

“擬社會關系”(Parasocial Relationship)是心理學家Donald Horton與Richard Wohl于1956年提出的概念,指的是媒體使用者對媒體人物單向的依賴關系。通俗而言,就是受眾將媒體節目中的角色當成了真實的人,并相信自己和他們建立起了日常的情感聯結。

看到那則被下架的乙女游戲廣告時,吳玥正在做基于偶像藝人的擬社會關系研究——粉絲喜歡某個藝人,這個藝人是否又會在某些方面影響粉絲的態度?而那則廣告給他帶來了新的啟發:玩家會不會把感情投射到一個徹徹底底的虛擬角色上?

在一些國產乙女游戲之前,韓國游戲《Mystic Messenger》已經開始將電話、短信等社交工具引入游戲互動之中

在擬社會關系研究中,性別是極其重要的一環。自2018年以來,吳玥的研究論文與報告里,往往繞不開性別課題。

“如何看待性別,關于生理性別和社會性別,這一系列的概念我都非常感興趣。”吳玥說。而游戲可以涵蓋數字媒體、社會關系、性別等種種方面,作為研究對象再適合不過。

具體到乙女游戲,吳玥接觸得不算多。除了那個引起他研究興趣的游戲,以及由同一開發商制作的換裝游戲之外,他還在微博上關注了一些乙女游戲博主,按照她們推薦的內容玩一些PSV平臺上的乙女游戲。

與吳玥一起做乙女游戲研究的,是山東女子學院文化傳播學院講師孫源南。比起吳玥,孫源南玩過的游戲更少。但她認為自己在女性文學方面的親身體驗和研究活動有助于更加深入地理解乙女游戲。

“我在晉江上看了十幾年女性向小說,言情、耽美、原創、同人都看過。”孫源南的感受是,在角色認同、擬社會關系方面,女性向小說和乙女游戲有很多相似之處。有了這些做基礎,她很容易就進入了游戲的故事背景和互動場景之中。

“晉江”指的是“晉江文學城”,一個主打女性題材通俗文學作品的網站

我問她有沒有在游戲里課金,課了多少。她回答:“我課得不多,大概兩三百塊,但我聽說有人課了很多,不止這個游戲,還有別的游戲。”

我又問,“課了很多”到底有多少。她想了想,說:“一千多吧。”

孫源南說,她是為了研究去課金的。游戲中,玩家只有做任務、打副本,才能獲得與男性角色發微信、打電話、查看評論朋友圈的機會,玩得越深入,課金點越多。這種機制給她留下的印象并不好。“先給你一些甜頭,讓你養成習慣,后期沒有其他出路,只能課金。”在她讀到的媒體報道和網友評論中,“逼課”是許多玩家放棄游戲的關鍵原因之一。

重要的是,通過發微信、打電話、評論朋友圈等功能,女性玩家頻繁接觸虛擬男性角色的過程促使了她們形成擬社會關系。在吳玥與孫源南的研究中,女性玩家的自尊、角色認同與她們游玩乙女游戲、建立擬社會關系之間有著緊密關聯;在此之外,乙女游戲對她們的影響也毋庸置疑地照進了現實——提升對親密關系的理想化期待。

一款國產乙女游戲在App Store中的頁面截圖

“做好了挨罵的準備。”

基于636份乙女游戲玩家的有效問卷,采用路徑分析進行模型假設檢驗,經過兩年共計9次的修改與完善,以及數據科學家錢兵的協助、兩位學生朱寧與師曉煒的參與,吳玥與孫源南最終完成了論文《乙女類電子游戲對女性玩家理想戀愛觀的影響》。

論文探討了乙女類電子游戲的使用、女性玩家的游戲角色認同、女性玩家個體自尊差異、女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間擬社會關系的構建,以及對戀愛的理想化期待這5方面要素的線上和線下關系,并得出結論:

長期沉浸在乙女類電子游戲中的女性玩家更容易被擬社會關系影響,繼而使其對現實中的婚姻戀愛關系產生不切實際的理想化期待。女性玩家的乙女游戲使用頻率,與其和游戲中虛擬男性角色之間的擬社會關系程度、對游戲中所扮角色的認同程度、和游戲中虛擬男性角色的擬社會關系程度均呈正相關關系。女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間的擬社會關系程度越深,其對理想化的戀愛關系越會深信不疑。

從個體差異出發,女性玩家對乙女類電子游戲的使用,及其與游戲中男性虛擬角色之間擬社會關系的程度與女性玩家的個體自尊程度有關。自尊程度越低的女性玩家,越容易與游戲中虛擬男性人物之間發展出擬社會關系。而隨著游戲時間的增加,高自尊的女性玩家和虛擬男性角色之間的擬社會關系愈漸深厚,低自尊的女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間的擬社會關系日漸冷淡。

論文部分參考文獻

文章發表后,吳玥坦言自己“做好了挨罵的準備”:“如果只看結論,它不是很讓人開心。”

近年來,女性玩家已經成為游戲消費者群體中的重要組成部分。根據美國娛樂軟件協會(ESA)針對美國受眾的統計,美國游戲玩家中有46%是女性。中國音像與數字出版協會發布的《2019年中國游戲產業報告》也顯示,2019年中國游戲女性用戶規模達到3億,占國內游戲用戶總規模46.2%,女性用戶實現營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,“基本保持穩定”。

2019年中國女性游戲用戶規模及增長率(圖片來自《2019年中國游戲產業報告》)

在女性玩家數量上升的同時,面向女性玩家的作品與宣傳卻不盡如人意。乙女游戲廣告“勸退”女性玩家,或許是對刻板印象的另類注腳——性別偏見不僅未見消弭,甚至有愈演愈烈之勢。

乙女游戲為女性玩家帶來了什么?女性玩家又從乙女游戲中獲得了什么?對于吳玥和孫源南來說,這是很重要的兩個問題。

一方面,這關乎游戲開發者能否做出更好的游戲;另一方面,以往在游戲中經常作為客體存在的女性,也應該發出自己的聲音。

“人都是有立場的。我當然希望一款游戲里不包含任何的性別偏見,也不會刻意針對哪個部分的受眾。但問題是,現實就是如此。作為學者,我們有義務把它提出來,告訴大家。”

在山東女子學院工作的經歷讓孫源南對女性玩家的數量和游戲體驗更能感同身受。課間、課后,她時常能聽到學生們聊游戲、玩游戲,“只要她們把手機橫著拿,兩手又在動,那么肯定是在玩游戲”。她自己開始接觸游戲之后,也體驗到了現實中的“孕婦效應”——僅在她身邊,熱衷游戲的年輕女性數量就比想象中多得多。

這讓孫源南進一步意識到將游戲研究與女性研究結合起來的重要性。閱讀相關論文的過程中,她發現不論國內還是國外,對游戲受眾的研究或是僅針對男性,或是不特地做性別分類,而游戲類型研究也大多集中在MMPRPG、MOBA等方向,針對女性游戲類型、女性受眾的內容不多,基于擬社會交往、關系理論的論文更是屈指可數。

在孫源南看來,研究乙女游戲與女性游戲玩家的自尊、角色認同、理想化婚戀期待,不僅有益于性別議題,還會賦予游戲研究更廣闊的視角——在“游戲會不會上癮”“游戲會不會讓人變得更暴力”之外,游戲研究應該具有更多可能。

至于玩家與游戲公司能否注意到研究者們的工作,吳玥與孫源南起初并不抱太大希望。“悲觀一點想,他們可能根本不知道。”孫源南說。但盡管如此,他們還是在向樂觀的方向努力,讓更多的人能夠看見,看見那些原本不受重視的群體和游戲對他們產生的影響。

“‘看見’本身就是一種力量。”孫源南說。

看見

2019年末的一個下午,孫源南帶著論文初稿去一場性別研究學會上宣講。在眾多“精準扶貧”“留守兒童”“女性社會地位變遷”“農村女性進城務工”的主流性別研究議題之中,電子游戲——甚至只是電子游戲中一個小眾類別——的存在感微乎其微。孫源南回憶,當時她覺得自己“非常尷尬”。在她發言之前,會議主持人和參會專家也都“懵了”,不知該如何介紹,也不知該如何提意見。有專家說,收到稿子之后,還特地去百度搜索乙女游戲詞條和相關文獻。

結果卻出乎孫源南意料——在她講完中國現有的女性玩家市場、乙女游戲現狀和他們的研究結論之后,會場中展開了熱烈的討論。討論聲中,孫源南切身體會到了“看見”的意義——那些長期研究宏觀、主流性別議題的專家們開始意識到,游戲不是孩子的專利,不是男性的專利,女性與日益擴大的游戲市場密切相關,她們的表現、愛好、習慣都值得重視,也必須重視。

“就像游戲分級,游戲時長限制、游戲中色情暴力場景的限制,一開始都是沒有的??蒲泄ぷ髡卟粩嗵岢鼋ㄗh,更多的人看見,更多的人發聲,慢慢地就會成為一種共識,凝聚成一股力量。”孫源南說。在她看來,游戲中的性別研究也應該讓更多人看見。

針對女性玩家的偏見幾乎隨處可見

游戲如今已成為全民娛樂,幾乎涵蓋到了全部年齡階層,其中女性玩家接近半數——女性在游戲中有著怎樣的表現?女性在與男性共同游戲時是什么樣子?針對女性玩家的刻板印象從何而來,一如對女性司機的偏見?

“說起來有點兒汗顏,我自己是女性,但在研究當中卻很少關注甚至提及女性。我的博士生導師經常提起一種論調:你強調男女不平等,就是把自己放在了弱勢那一方,只要不強調,就是平等了。”這個觀點曾影響了孫源南很久,但在研究乙女游戲的過程中,她逐漸意識到這種“弱勢論”也是一種厭女表現——一旦從女性性別意識開始挖掘,不論是游戲還是其他方面,都更需要努力為整個女性群體發聲。

“如何發聲”同樣重要。起初,吳玥認為只要將基于數據統計研究結論整理發布即可。但很快,期刊編輯、審稿專家的反饋意見讓他們認識到,只有結論是不夠的,還需要“站在更高的立場上解釋這個結論”。

兩人碩士、博士都在國外就讀,對國內的稿件修改意見常感到陌生與困惑。但以國內學界的標準,文章立意要深刻,要反映出最終社會意義與研究價值。這讓吳玥印象非常深。

孫源南將這一點理解為“替數字說話”:數字是死的,但數字背后是一個個真實的人和真實的答案。“人們是基于自己的感知和當時的心境來回答問題的,我們不光要提煉他們的觀點和態度,還要把這些觀點和態度結合當下的社會,放在更大的歷史背景或社會脈絡中,表達出真正的想法。”

有鑒于此,“研究結論”也不可避免地帶上了情感色彩。論文摘要中寫道:“乙女類電子游戲看似無害,實則通過為女性玩家營造一個理想化的愛情幻境,使其對現實親密關系產生不切實際的期待。”其中隱含的批判色彩對乙女游戲和女性玩家并不友好。

“這段話是我寫的。”孫源南說,“我們知道這句話會引起爭議,也一直考慮要不要這樣寫。但我堅持,如果結論指向的是這樣,那么我們所做的就是告訴人們——是的,就是這樣。”

與此同時,他們也堅持,指出乙女游戲產生的負面影響并不意味著否定游戲本身。“擬社會關系這個理論本身就帶有一點負面色彩,而在傳播學領域用于解釋媒介使用的長期影響的涵化理論,也隱含著對媒介過度使用的批判或擔憂的態度。”孫源南說。而他們之所以這樣做,是希望人們在玩游戲時,相較于“無知”的狀態,更能保持一種“明知故犯”心態——了解游戲可能帶來的負面影響,并在這個基礎上去玩它們。

橫截面

乙女游戲玩家群體中,玩游戲時的“代入感”是被長久探討的話題。不少玩家表示,自己評價一款乙女游戲是否優秀的標準,主要是人設夠不夠吸引人,劇情夠不夠精彩,而不是自己代入主角后的戀愛感想。

一部分研究者認為這源于整個社會對女性氣質的貶低——就連女性玩家自身也在不知不覺間落入這個陷阱。一種不經意的表現是,她們會刻意強調自己將乙女游戲視作與小說、電影、電視劇類似的虛構作品,從而將它們與真實生活區分開來。另一部分玩家則將游戲女主角看作“女兒”,女主角與男主角互動的過程就變成了“女兒談戀愛”。

在傳播學研究中,“分開現實生活與游戲”與“游戲對現實造成影響”并不矛盾。吳玥在整理面向乙女游戲玩家的問卷時,“對女性角色的認同”是非常重要的一個變量。結論則顯示,玩家對女性角色認同越高,與虛擬男性角色的擬社會關系就越深。

吳玥整理的調查問卷中,關于女性角色認同的量表

“所有媒介傳播的思想都是社會對人的規訓。”孫源南總結。每個人從小到大所接觸到的規訓——包括但不限于新聞、故事、小說、電影、電視劇——貫穿在整個成長意識之中,甚至在人們還沒有形成批判意識,沒有獨立思考能力的情況下,就已經深入骨髓。

吳玥與孫源南的研究正是以乙女游戲作為橫截面,展示女性在持續不斷的媒介環境中受到的影響。事實上,乙女游戲在媒介中承擔的刺激因素可以說微乎其微,然而它的出現已經明確表達了它將成為支持某種社會規訓的媒介之一。

一個典型的例子是,乙女游戲中男性角色向玩家提問時,玩家需要從幾個選項中選擇一個,不同選項增加的好感度也不同。玩家想要攻略某個男性角色,就要盡量選擇好感度高的選項。“這里就有一個故意扮演的問題。”孫源南說,“當我這樣讓自己適應女性角色,為了增加與男性角色的情感連接而去故意選擇某個選項,時間長了是不是也會讓我加深對女性游戲規則的認同,即便一開始違背了我的心意?”

開發商在設計游戲玩法時,通過數值增減體現正負反饋是相當常見的做法。開發商制作之初,也并非刻意想要給女性玩家帶來種種影響,但媒介之所以被人賦予好與壞、鼓勵與批判的標簽,很大程度上是因為使用媒介的人差異極大。

“不同的人使用同一個媒介,影響可能完全不同。”孫源南說。目前,他們的研究尚且停留在女性玩家在乙女游戲過程中形成了理想化的戀愛期待上,但這種期待是不是影響了現實,由于沒有實際統計支撐,還無法下定論。

今年8月,B站一名Up主在一個國產乙女游戲推廣視頻中,將乙女游戲玩家描述為“逃避現實”。一時之間,乙女游戲、女性玩家的話題又一次成為熱門。

在B站以“乙女游戲”為關鍵詞搜索,視頻數量和內容都十分豐富

吳玥了解整件事的前因后果。他認為,那位Up主最大的問題是用個人觀感來得出結論,沒有使用抽樣方法進行統計學研究。而人們玩游戲的動機恰好屬于傳播學中的“使用與滿足”理論,是可以用統計數據來驗證的——把玩家的游戲動機,比如社交、控制、休閑乃至“逃避現實”作為量表進行多元回歸分析,就能針對“玩乙女游戲最顯著的動機”這個問題,得出一個具有統計學意義的結論。

然而,正如他們一直堅持的“明知故犯”觀點,吳玥不認為一個“不受歡迎的結論”一定意味著更多的監管和控制。“我不喜歡在文章中提出具體提議。”吳玥說,他只是想告訴人們玩游戲的過程中可能會有哪些現象,至于這些現象是滿足成年人的欲望,還是讓玩家在無聊的生活中找到調劑,都完全沒有問題。

“假期時我去大阪旅游,在電器街一家店門口看到一張很大的廣告牌,上面寫著本店三樓有女性向同人志,還特地加上了中文翻譯。”這個場景讓吳玥深感觸動,他看到的是一個相對自由的市場,無論是多么小眾的愛好,都能被尊重,被滿足。

吳玥把這個場景記錄了下來

游戲研究

“游戲研究”在研究些什么?

在將乙女游戲玩家作為研究對象之前,吳玥與孫源南對乙女游戲的理解都不算深入??v觀國內外游戲研究領域,跨學科學者不了解游戲的情況并不鮮見。這往往也成為游戲玩家詬病“專業人士”的重要原因之一——假如你不了解,又如何能夠做研究?

對此吳玥的答案是,研究者既要有目的性,又要保持中立,不讓自己過度卷入研究對象之中。站在旁觀者的位置上去觀察研究對象,才能保證研究成果的客觀真實。

這種旁觀者心態偶爾會影響他的游戲體驗。玩游戲的時候,他經常把自己想象成一個樣本。在《GTA5》中,他在日常和戰斗時會進入兩種截然不同的狀態:開車撞倒無辜NPC,他會下意識地道歉;在進入戰斗環節后,他又變得很暴力,大殺四方。對吳玥而言,這兩種狀態有可能成為另一個研究課題。

但換個角度,他也很羨慕那些單純熱愛、全心投入的玩家:“他們是真的參與者,我可能只算個云玩家吧。”

吳玥的書桌一角,主力機是Mac,今年買了一臺游戲本。他也在期盼年底上市的PS5

孫源南則認為,游戲研究涵蓋的范圍很廣,其中既包括對游戲與游戲文化的挖掘——這的確要求研究者對游戲有縱深理解——也匯集了與游戲關聯密切的其他領域,比如心理學、社會學、教育學、經濟學或人類學。而她與吳玥的研究屬于傳播學中的受眾研究,這種方式并不需要對游戲有多深刻的認知,往往只是以某類游戲為例,分析它對于受眾的影響,受眾如何去使用它,以及受眾從中獲得了什么。

世界范圍內,游戲研究屬于既傳統又新興的領域。上世紀70至90年代,學者們開始以心理學、醫學、教育學等角度分析電子游戲這一媒介,視角也從批判轉向正視。90年代,“游戲學”(Ludology)一詞逐漸流傳開來。2001年,學術期刊《Game Studies》開始發行。2003年,數字游戲研究協會(Digital Games Research Association)成立。2006年,SSCI期刊《Games and Culture》創刊。

此后,游戲研究發展十分迅速。時至今日,不僅有針對游戲本身的形式系統和敘事模式,還有數量繁多的交叉學科內容:非電子游戲研究、游戲與老齡化、游戲中的經濟學、游戲與認知、游戲與人工智能、游戲與醫學……一直被玩家與研究者津津樂道的《魔獸世界》“墮落之血”事件,就是一件著名的游戲研究案例。值得一提的是,當年將“墮落之血”寫成論文發表的科學家Eric Lofgren與Nina Fefferman,如今也正在研究新冠病毒的擴散模型。

研究《魔獸世界》“墮落之血”事件的兩位科學家,Eric Lofgren與Nina Fefferman

相比之下,國內游戲研究起步較晚。這或許與中國游戲行業的坎坷發展有關:2000年,亦即知名游戲研究學術期刊《Game Studies》發行前一年,文化部等七部委聯合頒布《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,俗稱“游戲禁令”,這一禁令直至2015年7月才被解除。此后,有關部門對游戲的監管也一直十分嚴格。

大環境下,中國游戲研究也從批判暴力、色情、成癮逐漸發展為正視游戲自身特性,考察它對受眾與社會的影響。2014年,中華電子游戲研究協會(Chinese DiGRA)成立。2017年以來,國內高校相繼開設游戲研究相關課程。2019年,中國游戲研究國際會議在北京舉行。

吳玥與孫源南都兼具高校教師與游戲研究者兩重身份。當下中國游戲研究領域,科研、市場、社會三方面并不暢通。撰寫、閱讀專業論文的,大多是科研工作者和學生;而游戲廠商、玩家和市場仍把大部分精力放在游戲自身上,有時還要頻繁解釋一些老生常談的問題,他們或許沒有想到,那些問題已經被學者以專業知識和科學方法解讀過。

“打通隔閡”也許是未來游戲研究的發展方向之一。研究乙女游戲與女性游戲玩家的經歷給了吳玥和孫源南經驗與信心,讓他們把更多類型的游戲與玩家納入今后的考察計劃。與此同時,他們也打算把更多的玩家群體帶到科研工作者面前。

尾聲

吳玥與孫源南告訴我,除了乙女游戲和男性玩家在游戲中的性別偏見,他們還有幾篇游戲主題的論文正在籌備或完稿之中。

但他們并未把結論說得確切,仿佛想要留一個懸念,待玩家們去閱讀、發現。

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<![CDATA[游戲主播歷史性突破,騰訊游戲認證主播與《王者榮耀》推出主播定制語音包]]> http://www.589390.tw/article/287485.html Mon, 21 Sep 2020 12:00:00 +0800 阮文煥 喜歡《王者榮耀》主播張大仙的觀眾或許會為這樣的消息而高興:在剛剛結束的張大仙語音包活動中,超過千萬的粉絲通過王者營地、虎牙直播以及官方微賽事等渠道,免費獲得了張大仙的王者語音包。這是騰訊游戲主播認證計劃開啟之后,首次嘗試加入主播KOL游戲應用類道具。這樣的首次嘗試選擇了《王者榮耀》這個量級的游戲,也體現了此前騰訊游戲對“賦能王者IP產品矩陣的第二生態”理念的重視。

直播人氣很高

本次活動的人氣很高,活動語音包的領取突破了千萬人次。同時,由于領取需要經由《王者榮耀》輔助類App“王者營地”,App中張大仙的粉絲也因為這次活動而增長了至少500萬;同步進行的“大仙杯”微賽事則獲得了至少300萬人次的參與量——這甚至堪比一場全國級別的大型賽事活動。這些數字都證明了粉絲與玩家對游戲外的互動與交流有著較高的需求度。

活動結束后張大仙粉絲數為1200W+,500萬以上的增長相當可觀

本次活動創造了許多“第一次”

在外部影響力方面,張大仙與虎牙也因這次活動突破了原有的圈層。在微博,整體語音包的點擊量超過了1.2億次,而短視頻等自媒體的播放量更是突破了2億次。在知乎、虎撲等KOL聚集營地,整體語音包的消息也屢登熱搜榜。除張大仙原有的粉絲之外,也有數百萬的玩家因為此次活動而開始了解與認識虎牙、張大仙以及其他王者游戲主播。顯然,這一活動可以幫助更多的人去接觸王者游戲主播以及虎牙直播平臺。

相比于直播平臺自身,微博等公開平臺會讓更多原本不關注這一消息的人們看到

雖然張大仙與《王者榮耀》的語音包合作并非國內外游戲圈與主播KOL游戲應用類道具使用的首例(此前也有部分海外游戲與主播進行“皮膚類”的定制合作嘗試),但很少有游戲能提供一套主播與游戲項目的深度合作機制,這也是“騰訊游戲主播認證計劃”產生的原因之一。

通過認證主播體系,主播與游戲將深度綁定,這是本次合作的基礎,也是認證主播體系的第一層意義。而在建立這種關系之后,諸如“語音包”這樣的深度合作則是第二重突破,它能為主播提供更多來自廠商以及整個生態鏈上更全面的資源支持。對此,騰訊游戲表示,隨著產品與資源的不斷挖掘,認證主播們也可能獲得更多的發展機會,諸如直播帶貨等新的產品形式與邏輯,也可能會在接下來的合作中得到探索與挖掘。

在綁定后,主播將會擁有相應標志

作為國內自研最負盛名的產品之一,《王者榮耀》在去年就開始嘗試將玩家與主播的聯動應用到游戲中,此前,所有認證主播都可獲得王者認證的Logo標簽,而這一次張大仙的合作,則是展示了更進一步合作的方式與影響力。對此,《王者榮耀》項目組表示,他們期待能夠深入玩家,加強王者與KOL以及平臺粘性,形成更強大生態凝聚力。

主播認證的標志會顯示在游戲中

此外,作為直播平臺,這也是虎牙與騰訊游戲的一次深度合作,他們在本次活動中投入了大量的資源和人力。作為國內領先的直播平臺,在游戲領域,處于領頭梯隊的虎牙保持著持續強勁勢頭。無論是張大仙參加“虎牙功夫嘉年華”等活動,還是大仙語音包的的運營,都為虎牙在相關業務上的靈敏度提供了佐證。除此之外,這也是虎牙與騰訊的深度合作首次在主播應用級別產品上的一次大突破。

語音包需要經由王者營地領取

這樣的活動對玩家、游戲、直播、合作平臺來說是共贏

可以預見的是,在未來,騰訊游戲與《王者榮耀》項目組會與更多認證主播進行深度合作,同時也將聯手虎牙等游戲直播合作直播平臺,共同探索與創建新模式、新產品、新玩法,幫助游戲直播生態變得更加強大。

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<![CDATA[周末玩什么:輕度、友好的電子化桌游,Roguelike加“自走棋”的時間殺手]]> http://www.589390.tw/article/287491.html Sat, 19 Sep 2020 16:23:50 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

王亦般:《展翅翱翔》(Steam)

關鍵詞:鳥類、桌游、策略

一句話推薦:輕度、友好的電子化桌游。

來自美國馬里蘭州的伊麗莎白是一位鳥類愛好者。在閑暇的時間,她常常前往郊外徒步和攝影,拍下優美的自然風光和她最喜歡的鳥類影像。直到有一天,她突發奇想:“為什么我不為我最喜歡的鳥兒們做一款游戲呢?”隨后,這位初出茅廬的桌游設計師將她的作品《展翅翱翔》(Wingspan)帶到了公眾面前,成功拿下2019年德國年度桌游大獎。隨后,這款備受贊譽的桌游得到作者的授權,被正式改編為電子游戲。

在桌游網站“桌游極客”(BGG)給出的評分中,《展翅翱翔》在用于展示困難度的“重度”這一指標得分2.39/5,屬于中等難度,遠低于一眾得分在4以上的硬核策略類桌游,如著名的《歷史巨輪》(Through the Age)。它的單局時長一般也在40~70分鐘左右,在同類桌游中并不算長。

《展翅翱翔》在桌游網站BGG得到的評價不錯

但這不意味著《展翅翱翔》的系統缺乏深度。恰恰相反,它具有硬核德式策略桌游所具有的一切元素:明牌、低隨機、高計算量,以及殊途同歸式的最終結算。玩家扮演一位自然學家,志在建立一個包含樹林、草地、濕地等不同棲息地在內的鳥類自然保護區,與同仁相互競爭誰的保護區更加宜居。

在這個過程當中,玩家需要收集事物、產下鳥蛋,或是吸引來其他的居民,而這些都需要保護區的主角野生鳥類的幫助。游戲提供了數以百計的鳥類卡片,每種鳥類都各具特色,擁有自己的食譜、巢穴種類、適宜居住的棲息地,以及特殊能力。在每個游戲回合,玩家需要將卡牌打到特定的棲息地,并依次激活同一棲息地其他鳥類的特殊能力。當然這些都要消耗食物或鳥蛋,而食物與鳥蛋的生產同樣需要占用一個游戲回合的行動時間。這就要求玩家做出取舍。

在濕地棲息地可以抽取鳥類卡

頗為別致的美術風格

當然,游戲支持2~5人的多人聯機游玩。在聯機游戲的過程中,《展翅翱翔》德式策略桌游“牽一發而動全身”的特點被展現得淋漓盡致。玩家之間可能會互相斷卡,阻止對手打出強大的Combo。而一張張關鍵卡牌的歸屬則隨時可能改變其他玩家的游戲策略,進而影響到游戲的生態。此外,許多鳥類的特殊能力具有全局性的影響,每個玩家都會因此受益。所以,雖然游戲的單局時長并不長,但其中蘊含的可能性卻是非常豐富的。

《展翅翱翔》已經登陸Steam平臺,支持簡體中文,售價68元,首發打折后現價61元。

(游戲體驗碼由發行商indienova提供。)

陳靜:《奇幻東征》(Steam)

關鍵詞:Roguelike、像素、角色扮演、冒險

一句話推薦:Roguelike加“自走棋”元素,不錯的時間殺手。

《奇幻東征》(Fantasy of Expedition)是由中國臺灣獨立游戲制作人LW.C開發、牛奶瓶工作室(Milk Bottle Studio)發行的作品。今年3月開始EA,7月14日在Steam正式上線。

《奇幻東征》結束EA,7月14日正式上線

由于是個人開發,條件有限,《奇幻東征》的美術設計采用了大量免費素材,劇情也顯得“簡單粗暴”——玩家不用在乎太多前因后果,打敗魔王就對了。

比起美術、音樂、劇情,開發者把重心完全放在了玩法上。在這一方面,《奇幻東征》既有復古色彩,又加入了不少流行元素,還能把它們自然流暢地整合在一起,可以說是相當巧妙。而它的游戲體驗和Steam上的“特別好評”都再次說明了一個道理:雜燴沒問題,關鍵要用心。

《奇幻東征》乍一看有點兒像橫版《殺戮尖塔》——玩家扮演的勇者從左至右,從西向東(果然是“東征”)選擇不同路線前進,沿途會遇到魔物群、精英怪、圣殿、道館、行商和隨機事件。每張地圖上設置了兩個Boss,擊敗大Boss后才能前往下一張圖。

隨機事件

每局游戲開始時,玩家可以在5個英雄中選擇一位。不同英雄對應不同的技能偏好——槍械攻擊(禁忌學者)、雷電魔法(雷霆圣女)、近戰(狩魔獵人)、治療(宮廷賢者)、“無用之人”(平凡英雄)。

5個英雄角色,前3個為初始英雄,后兩個需要通過“遺產”解鎖

除了解鎖及強化英雄(左下角)外,遺產還能為英雄提供更多增益

選好英雄后,玩家還需要選擇追隨者并把他們編成隊伍。追隨者共有元素、榮光、暗影3個陣營,每個陣營中又有13或14種不同職業——看上去有點兒混亂,但本質上都可以按照陣線分為沖鋒、防守、奇襲、后勤、魔法、掩護6大類,分別對應他們在場地上的初始位置。

設定戰斗陣容

這就又有點兒“自走棋”的味道了。在12個可供玩家自行組合搭配的格子中,一定數量和種類的追隨者可以構成屬性加成,而3個相同追隨者可以合并升級為高級(1星、2星)追隨者,進一步強化玩家的陣容。與此同時,玩家在戰斗中還可以手動操縱追隨者們“行軍”至指定位置,行軍過程中追隨者雖然不會輸出,但合理走位在面對Boss時是必須的。

行軍可以是所有單位一起行動,也可以按照前后排分別操作

此外,《奇幻東征》在金錢設計上也有些有意思的地方:80秒內擊敗敵人、追隨者不死亡都會獲得額外金幣,追隨者死亡一人則會消耗100金幣用于復活(當然也可以通過加Buff來減少花費);每一關都有默認限定時間,玩家拖得太久會倒扣金幣,金幣歸零后游戲結束……從實際體驗看,這些條件未必都很合理,但在一定程度上提升了游戲的挑戰性。

所花時間與減員數量關系著金錢收入

戰斗結束后還可以查看各種統計數據

從我個人的角度,《奇幻東征》真正的樂趣在于“讓你舒服那么一點點”——自走棋非常好,但偶爾你也會想“要是能手動控制棋子就好了”,于是《奇幻東征》里就加入了微量RTS元素,讓玩家可以自己操縱手下軍隊;Roguelike爽歸爽,但永久死亡機制總會留下無數遺憾,《奇幻東征》則悄悄地把“永久死亡”變成了一個可選項,假如不選,死后可以用同一陣容原地重打,一定程度上避免了那些“明明能打過,可惜誤操作”的時刻。硬核玩家可能會說這不太“肉鴿”,但我相信即使最硬核的Roguelike愛好者也在功虧一簣的時候罵過街……

游戲難度和模式均可自定義,“萬劫不復”即為傳統Roguelike游戲中的永久死亡選項

普通難度參考值為100,自訂難度則可以在75至125之間選擇

正因如此,這種“舒服一點點”的設計對于玩家,尤其是不那么硬核的玩家來說就非常友好。即使你是老牌友、老Rougelike選手、老棋迷,在這個相當輕松愉悅的游戲里也能找到不少樂趣。

《奇幻東征》最大的缺點是制作精度。如前文所說,游戲是個人制作,畫面用的也是免費素材,但即使帶著體諒去看,一些場景里與背景“渾然一體”的敵人也讓人眼暈,比如在深綠色草地上打淺綠色蛇怪、淺灰色土地上打深灰色軟泥怪之類……而我方角色與敵人在混戰中打成一團時,玩家也很難分辨敵我。對此我總有種不厚道的聯想:還好我方英雄攻擊沒有隊友傷害,否則大部分追隨者肯定是被玩家背刺死的……

確實眼花

此外,游戲的難度曲線也有一定的局限性。前期體現出了不錯的Roguelike特色,后期卻有些平淡,加點、Buff收益不夠明顯。而同陣營追隨者屬性加成也讓玩家在排兵布陣時不由自主地趨同,忽略其他陣營,某種程度上降低了策略自由度。

不過總體而言,《奇幻東征》仍是一款值得體驗的Roguelike冒險游戲。游戲本身的特性已經足以成為不錯的“時間殺手”,假如開發者還有余裕在未來加入更多英雄、追隨者陣營和地圖,那么它的潛力也會相當大。

錢雨沉:《觀察者》(全平臺)

關鍵詞:步行模擬、賽博朋克、懸疑

一句話推薦:長度適中的懸疑偵探游戲。

現在賽博朋克是個時髦的標簽,不少游戲都說自己“賽博朋克”?!队^察者》(>observer_)是一款2017年發售的賽博朋克主題偵探游戲,和現在流行的霓虹燈賽博朋克不同,《觀察者》扎扎實實營造了一個充滿混亂、貧窮、死亡但又擁有高科技的時代背景。游戲中玩家被困在一棟封閉的下等公民公寓中,公寓走廊骯臟不堪,但墻上的全息廣告光鮮誘人,類似的對比在游戲中隨處可見,你隨時都能體會到這是一個“高科技,低生活,有人正在不斷掙扎與反抗”的混亂社會。

大公司里螺絲釘一樣的員工,盡管不再從事體力勞動,但依然毫無尊嚴與存在感

人工培育器官從哪兒來?就從這個戴著VR眼睛,不斷被注射麻藥和鎮定劑的豬身上來

偵探游戲一定離不開殺人案。整個游戲的劇情就圍繞公寓里的一起殺人案而展開,玩家扮演的主角在現場利用自己的能力勘查,找出現場的蛛絲馬跡,在一棟封閉的公寓里抓住兇手,查明案件背后的真相。

兩種偵查能力,一種掃描電子設備,一種掃描生物有機體

游戲中有9個散落在各處、可以訪問的電腦,除了獲得人物資料和背景故事,這些電腦里會有一個可玩的小游戲。找到的越多,可玩的關卡就越多(第一個電腦包含兩個關卡),很可惜我還沒找到第九臺電腦就直接進入結局劇情,無法回頭了。

總共10關的益智游戲,不難但要動動腦子才能解開

游戲另一大特點就是通過“食夢”進入別人的大腦尋找真相?;靵y扭曲跳躍的意識完完全全反映在了游戲的畫面上,忽明忽暗的光線、扭曲撕裂的畫面與各種抽象的場景雖然看起來一點也不美,甚至有點讓人反感,但確確實實表現出了人的思維世界中陰暗、隱秘的一面。

想象中的世界有很多讓人意想不到的東西

《觀察者》的劇情先抑后揚,隨著進度的推進游戲節奏逐漸加快,整體觀感非常不錯。不會讓你覺得冗長或者草草帶過,在現在游戲普遍有“畫面越好越拖沓”的趨勢里,《觀察者》找到了一個不錯的平衡點。

《觀察者》計劃在今年下半年推出加強版《觀察者:System Redux》,增加了4K光追、3個支線故事并優化了游戲玩法。在意畫質的朋友可以等強化版本,無所謂的話當前版本也不會讓你覺得簡陋。另外如果你沒落下Epic的每周限免,那恭喜你,《觀察者》去年免費過。

李惟曉:《咒術師學院》(Steam)

關鍵詞:奇幻、策略、管理、模擬經營

一句話推薦:我抽卡、逃稅、壓榨學徒,但我知道我是個好校長。

《咒術師學院》(Spellcaster University)是由Sneaky Yak Studio制作、輕語工作室負責本地化和發行的一款奇幻背景模擬經營游戲。在這款游戲中,玩家需要扮演咒術師學院的校長,建設學院并管理它的日常運作。 

《咒術師學院》的基本游戲畫面和玩法很容易讓人想到《輻射:避難所》

為了更好地經營這座咒術師學院,玩家需要在地基上建設分屬不同類型魔法的教室、學徒宿舍、餐廳等各種功能區,在房間內布置小型設施。同時,還要招收學徒并帶領學院周旋于獸人、王國和村莊等諸多勢力之間。

游戲中的建筑和特殊設施均通過抽卡獲取。學徒在參與不同類型的魔法的學習實踐時,會積累對應的魔法元素,通過消耗這些元素,玩家將可以抽取對應類型的卡組并將其運用于學院內部。至于那些主要的設施和新學院,則通過消耗金幣來抽取。這種抽卡建造的模式意味著學院的發展規劃相對比較隨機,玩家不太容易完全按照自己的想法來進行發展。

學徒在某一類型的教室學習時會積累相應的元素

玩家完全可以暴力規劃,建造一個違章建筑而不用擔心被罰款

在發展與規劃之外,玩家也必須想辦法處理學院和世俗勢力之間的關系。例如稅務官會定期上門收稅,冒險者行會經常會請求支援,而最惱人的莫過于不給錢就搗蛋的獸人,如果不能滿足他們的要求,這些四肢發達頭腦簡單的生物很快就會上門劫掠并導致學徒和教師出現傷亡。

“校長,獸人又來搶劫啦!”

當然,作為一名校長,如何發展,如何選擇都完全取決于玩家自己,無論床位是不是足夠,食物是不是充裕,你始終是受人尊敬的校長。

目前,游戲的中文本地化工作已經基本完成,完整的中文內容將于近期上線。

(游戲體驗碼由輕語工作室提供。)

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http://www.589390.tw/article/287491.html
<![CDATA[觸樂夜話:下一個世代,似乎沒有意外]]> http://www.589390.tw/article/287492.html Fri, 18 Sep 2020 17:25:00 +0800 梅林粉杖
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅一圖五吃,還會繼續嗎……

前天,熊宇老師在夜話里“預測”任天堂迷你直面會上有“怪物獵人”,就真的來了“怪物獵人”。在一切發布會都改為網上開展以后,似乎任何的期望、傳言、吃瓜和劇透都跟以前沒什么兩樣,該來的早就有了跡象,真正的意外還是很少的。

同樣的,PS5售價的公布也沒有多大意外,所有人幾乎都猜中了499,也多數都能猜到399。相比于微軟的降配299,只是缺少光驅的PS5版本定價399也能讓人接受。

游戲陣容有意外嗎?似乎也沒有。真正能在今年玩到的游戲并不多,也大致都在可預計的范疇當中,很多畫餅的游戲畫到了一年甚至兩年以后,只給你看個Logo,說明你入了索尼家不虧,但真玩到應該是很久以后的事兒了。

相比于看家的“戰神”,我倒是對一些全新IP更感興趣

畫面升級令人眼前一亮?是的,如果看主機配置,確實提升比上一個世代要好不少,但按照以往經驗,一個世代初期的游戲,實際能夠達到的效果其實并不能說很好,尤其是年貨游戲,為了出貨量,肯定是保守地按低配開發,真正的提升都要到主機發售一兩年以后,不管是看“FIFA”還是“使命召喚”,這個趨勢都還是挺明顯的,而且Xbox跟PS4世代的半代提升也可能讓PS5初期的畫面升級感覺不會那么明顯,這跟PS2到PS3那種震撼是完全不同的。

還有,因為良好的向下兼容,我們第一次能在新世代主機初期就玩到大量的上個世代的游戲,這些游戲的貼圖啊、分辨率啊、部分特效啊肯定會有提升,但也不會有革命性的改變。就像你去玩PS4上的《GTA5》,還是能從場景細節上明顯感受到這是PS3末期游戲一樣。

再如何修飾,提升畢竟是有限的

實際上連怎么買到下一代主機都沒有什么太大意外。一天以來,同事和朋友們見面聊得最多的還是怎么能買到PS5。鑒于有的奸商據說已經開價到8000,很多玩家想盡辦法從海外渠道預訂新主機,盡管有關稅、有運費,運到國內還不知道要多久,但能預訂上就已經很令人高興了。因為海外網站也可能訂不上,也可能砍單,也可能只能郵寄到海外地址,需要你有個在那邊的親戚朋友才能幫忙運回國內。

當然,也有的朋友悄咪咪地在索尼官方渠道參加抽獎,竟然獲得了購買資格,也不跟別人說,哎,你說這還能算朋友嗎?

如果非光驅版從正面看顏值還湊合,那么光驅版這個隨便鼓起來一塊的設計真的是丑哭了

不管怎么說吧,這個世代新主機帶給我的興奮感沒有預想中那么大。平臺之間的競爭和融合、開發標準的漸趨統一,讓主機之間的壁壘慢慢消失了,全平臺上線的游戲越來越多,平臺互聯都能實現了,這在以往不可想象,也就進一步消除了平臺間的差異性。也許獨占還是可以搞一搞事的,但如果一個玩家恰好對那幾個獨占不感興趣,那么似乎什么平臺也都差不多了。那么對索尼和微軟來說,驚喜還剩下什么呢,也許是個新掌機?我暫時還不敢想太多。

說白了,我們所處的是一個游戲極大豐富的時代,你有大量的選擇,很快我就會煩惱每天開哪個主機,是不是要開一下電腦,甚至今后主流的平臺未必都是PC和主機,那么非要買什么主機,以及非要第一時間買什么主機的迫切需求也就沒有那么高了。

我仿佛看到幾年后PS4時代尾聲的重現,游戲越來越多,打折也越來越狠,但盯著打折的列表,我似乎也并不忙著添加購物車。

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http://www.589390.tw/article/287492.html
<![CDATA[這位游戲考古學家,發現了關于《侍魂5》的大秘密]]> http://www.589390.tw/article/287482.html Fri, 18 Sep 2020 15:49:25 +0800 等等 龍野是位于日本兵庫縣西南部的一座城市,緊鄰日本木曾山脈。在龍野市的某個地方,你能找到日本游戲行業的許多秘密。高井商會(Takai Shokai's)成立至今已經40多年,倉庫里堆滿了成排的街機游戲基板,幾乎記錄了商業電子游戲在日本的所有歷史。

高井商會只由一個人負責運作,他就是商會的創建者高井一美。1970年,從三洋電機離職的高井創建了這個商會,目前商會依靠游戲出租業務維持運轉。

“他是個商人,自從上世紀70年代以來就一直在那里。”游戲研究人士、歷史學家和編劇布蘭登·謝菲爾德(Brandon Sheffield)說,“這是他的事業。龍野的地皮很便宜,整間倉庫只有他和一位助手。我真心希望有朝一日,能夠將那兒令人難以置信的豐富知識都記錄下來。誰知道那里藏著什么秘密?”

高井一美和他的高井商會,這里可能是世界上擁有珍貴街機收藏最多的地方

發現高井商會只是個開始

幾年前,布蘭登偶然發現了高井商會,當時他正在與SNK合作,試圖挖掘這家公司的悠久歷史,并在《SNK 40周年合集》中以數字化的形式呈現出來——包括街機傳單、開發者采訪,以及某些早已被世人遺忘的游戲的細節等。

“我喜歡將這份愛好稱為游戲考古。在大多數時候,我需要前往日本或者其他地方,與參與過這些游戲開發的人們交談,并嘗試獲得盡可能多的信息。”

坐落在山中的高井商會

龍野只有不到2萬人口,距離任何旅游勝地都很遙遠。在京都,布蘭登聽一個朋友說高井商會的倉庫里也許有一塊極其罕見的Space Micon基板,于是就動身去了龍野。

“它是SNK署名開發的首批打磚塊游戲系列‘Micon Kit’里的一款。SNK或許在更早些時候發布過其他游戲,但那個系列是他們的首批署名作品。”布蘭登說。

布蘭登在推特上詳細講述了自己在高井商會發現的SNK早期街機游戲《Space Micon Kit》的過程

“由于《Space Micon Kit》于1979年問世,我們以為需要晶體管和電容器才能讓游戲正常工作。但后來我們發現,它有一塊可拆卸CPU和常規JAMMA接口,所以可以在任何機器上運行。如果我從未拜訪高井商會,就永遠沒機會接觸這款游戲。這類細節似乎微不足道,沒人關心,不過我非常興奮……也許有人玩過,可沒人記得這樣名不見經傳的游戲。它很難給人留下深刻印象,但它是SNK歷史中的一部分。”

在布蘭登的幫助下,SNK又將注意力轉向自家另一個歷史悠久的系列——“侍魂”。今年6月份,SNK推出《侍魂Neo Geo合集》,收錄了7款“侍魂”系列游戲,還為玩家提供了一個有大約2000張圖片的數字博物館功能,其中包括角色藝術、概念藝術、街機傳單以及玩家們從未見過的設計文件,詳細記錄了該系列的演變歷程。無論是對“侍魂”系列的鐵桿粉絲,還是對上世紀90年代日本游戲行業感興趣的玩家來說,這部合集都很有價值。

《侍魂Neo Geo合集》中收錄了大量游戲相關資料

“侍魂”開發者們的“秘密”

布蘭登講述了一段特別的冒險經歷。“SNK在辦公樓里有個專門的房間,把所有游戲和原畫都放在一個恒溫區域內。其中有一些油畫手繪Neo Geo包裝封面,看著這些手繪的SNK Logo和滿屋子的作品,真是太神奇了。”

有趣的是,一位SNK員工把守著那個房間的房門,不放任何人進去。“當我到那兒時,我在SNK的熟人告訴我,你進不去的,因為他不讓任何人進去。”布蘭登費了些口舌才說服那名員工放行——畢竟,《SNK 40周年合集》特別版的藝術書背面印著他的名字。

但布蘭登還有一項更重要的發現。“我們與《侍魂5》監督高屋幸治聊過一次。我認為他很可能從來沒有接受過任何媒體記者的采訪,因為SNK在《侍魂5》開發階段處于一段灰色時期,正在向Playmore等其他公司過渡。”

“他至少參與過《侍魂3》和《侍魂4》的開發,但在《侍魂4》開發途中因為對公司的狀況感到不滿,最終退出。既然已經辭職,他的想法是再也不考慮‘侍魂’,于是就去做其他事情。”布蘭登說。

和SNK老同事聚會的高屋幸治(左二),他最近參與的項目是一款2D美少女格斗游戲

2004年,高屋幸治乘坐一艘游輪到巴哈馬旅行,但“侍魂”似乎不愿放過他。游輪靠岸后,他去了當地的一家街機廳,在那里,兩個小孩懇求他給他們一些硬幣。“他告訴我:‘我送給他倆幾枚硬幣,然后他倆就邀請我一起玩游戲。’到了機臺邊上,他才發現那兩個孩子正在玩《侍魂4》。”

“當時他心里想:‘該死,怎么又是‘侍魂’?’他還意識到,兩個孩子之所以跑到機臺另一邊,是因為他這邊只有兩個按鍵能用……條件如此艱苦,很多孩子不得不只用兩個按鍵玩游戲,但他們仍然愿意玩,這說明他們真心熱愛‘侍魂’系列。”

回到日本后,高屋幸治與一家叫Yuki Enterprise的小公司取得聯系,后者擅長開發日本將棋游戲,剛剛拿到“侍魂”授權。“他們連一支正經的開發團隊都沒有。”布蘭登說,“于是他們打電話給很多前《侍魂》開發者,想邀請對方加入公司帶領團隊做游戲。高屋幸治想起在巴哈馬遇到的那些玩《侍魂4》孩子,就接受了他們的邀請。”

Yuki Enterprise開發了《侍魂5》,不過,這個游戲的第三次更新(即最后一次更新)引發了很多玩家的猜想,甚至逐漸演變成為互聯網上的一個都市傳說。

2003年發布的《侍魂5》

“許多年來,網上一直有傳言稱SNK還做過另一款‘侍魂’游戲。”布蘭登解釋道,“更具體些說,有6張模糊的照片在網上流傳,似乎展示了有人在某個地方測試《侍魂5:特別版》的畫面,只不過屏幕內的Logo是紅色的……這些照片引發了人們的很多猜想,但誰都不知道真相。所以,我們決定問問高屋幸治本人。‘你還記得這些帶紅色Logo的畫面嗎?它究竟是什么?’”

“他在座位上挪了挪屁股。幸運的是,當時我身邊坐著一位SNK的人,他示意高屋幸治別緊張,有什么話都可以說。”布蘭登說。

“高屋幸治告訴我們,那幾張照片實際上是《侍魂5:完美版》的測試畫面?!妒袒?:完美版》是一款全新作品,添加了故事模式和其他內容,還對游戲的平衡性進行了調整。更重要的是,Yuki Enterprise完成了《侍魂5:完美版》的開發,只不過從未發布。”

網上流傳的《侍魂5》未發布版本的照片

“《侍魂5》的成功出乎SNK的意料,游戲美國市場表現很不錯。因此,SNK想趁熱打鐵賺筆快錢,就趕在8個月內為《侍魂5》制作了一個特別版。由于時間太倉促,游戲的質量不太理想,于是他們將所有多余的基板都運回了日本。”

“與此同時,SNK美國分公司希望能夠拿到質量更好的第三個版本,但他們沒有與SNK日本總部聯系,而是委托Yuki Enterprise代工開發……直到他們在當地的一家街機廳對《侍魂5:完美版》進行測試時,SNK總部才發現這事兒,然后在幾小時內就抵達現場將游戲關了。SNK總部的速度太快,以至于高屋幸治本人都沒來得及去街機廳看看玩家們的反應。不過,仍然有6張照片被傳到了網上。”

更讓人驚訝的是,高屋幸治還保留著《侍魂5:完美版》的一個副本。他給布蘭登發了張照片,在照片中,他手持土星USB手柄,正在筆記本上玩《侍魂5:完美版》。經過一些本地化處理后,SNK也將它收錄到了《侍魂Neo Geo合集》中。

未發布的《侍魂5:完美版》得以在《侍魂Neo Geo合集》中重見天日

“我把這份工作比作游戲考古,這類成果就像找到了圣杯。我曾經發現人們從未聽說的信息,找到了一些無法再正常運行的游戲——但這是我第一回挖出一款完整、已經完成開發,只不過沒有發布的游戲。超有成就感,我覺得為此付出的所有努力都是值得的。”

既然布蘭登已經找到圣杯,他接下來還打算做些什么?

“我不想吊大家的胃口。”他說,“在與一家叫Dimps的公司的開發者交談時,我聽說了幾款游戲。在Dimps的歷史上,曾經參與過大量Neo Geo Pocket Color掌機游戲的制作,他們有時給自己開發的游戲署名,有時又不會。我和Dimps的一些前員工聊了聊,問他們有沒有做過大型Neo Pocket游戲,有個家伙告訴我:‘太多了,在某個地方的抽屜里就放著一堆……’”

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The gaming archaeologist and his quest for a Neo Geo holy grail》

原作者:Martin Robinson

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<![CDATA[觸樂夜話:索尼的回合]]> http://www.589390.tw/article/287489.html Thu, 17 Sep 2020 18:02:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師一張圖走天下

估計很多朋友和我一樣,今天凌晨起了個大早(或者直接熬夜)觀看了索尼PS5線上發布會。在微軟公布Xbox Series X和Xbox Series S售價和發售日期之后,可以說索尼這場發布會從形式到內容都沒什么懸念——價格、時間。玩家最關心的就是這個,不能再扯虛的。相比之下,游戲陣容雖然也重要,但顯然只是第二重要,最重要的仍然是那兩組數字。

499與399

當然,從結果來看,索尼的準備還是充分的。之前微軟被偷跑所累,匆匆發布消息,連個發布會也沒來得及開,索尼這邊雖不至于鑼鼓喧天鞭炮齊鳴,但從廠商到作品,都顯示出了頗高信心。

而PS5光驅版499美元,數字版399美元的價格,仔細想想也十分巧妙。一方面,下一世代的主機競爭已經不會再給索尼PS4時代“399”那樣的機會;另一方面,雖然光驅版和XSX同價,但配置相同的數字版仍然是“399”,比起XSX與XSS的配置差距,PS雙版本似乎讓人更難選擇——表面上看,一個光驅(用索尼的形容詞來說,“超高清藍光光驅”)100美元說不上劃算,然而對于可能購入PS5的玩家來說,一個光驅的意義顯然不止多出來的那100美元。

“鬼泣SE”傳統藝能——加入可用角色維吉爾

“戰神”新作只出現了一個Logo

配合游戲價格上漲的消息來看,光驅就變得更重要。在與PS5同步發售的5款(實際上是4款)游戲中,《惡魔之魂:重制版》《毀滅全明星》和《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯(終極版)》售價均為69.99美元,比起PS4時代3A游戲售價貴了10美元。而它們也不是第一批漲價的游戲——兩個月前,《NBA 2K21》率先把售價提到了69.99美元。

以我個人的想法,雖然PS5光驅版比數字版貴100美元,但長遠來看,買光驅版的玩家估計還是要多一些——選擇數字版就約等于放棄了二手游戲市場,除非未來一兩年迅速出現一個行之有效的二手數字游戲交易方式(現在看來不太可能),否則實體光碟無論收藏還是買賣二手都更加劃算,相比之下,數字版主機便宜的那100美元,也不算是真的“便宜”了。

談起“游戲該不該漲價”和“漲多少”,好像有點兒扯遠了。不過說實話,游戲漲價對主機玩家來說也不是什么意料之外的事——如果要漲價,趁著主機更新換代時漲,無疑是最容易讓玩家接受的,否則無論什么時候漲都難免被口水淹沒;但換個角度,一漲就漲10美元,對玩家來說步子邁得也有點大,不知是廠商為未來的開發成本算出個提前量,還是其他原因。

《NBA 2K21》等游戲率先開始提升價格

更何況,即使是在本世代,游戲廠商也早就在想辦法突破60美元的界限了。DLC、擴充包、季票、微交易、訂閱制……有的是途徑讓玩家花更多的錢,有些游戲更是到了先讓玩家花60美元買本體,再另付錢開箱的程度(說的就是你,EA)。這種情況下,60美元又有點兒像那層“最后的窗戶紙”——人人都知道成本、宣發、技術更新、通貨膨脹這些詞兒,漲價也是必然,但價格漲上去了,DLC、擴充包、季票、微交易、訂閱制這些花樣仍然一個也少不了,甚至還愈演愈烈。那么,玩家也不會心甘情愿地多花10美元。

不論如何,索尼開完發布會之后,新世代主機的序幕總算是落下了。作為中國玩家,熬完了夜,想想支付寶微信余額,再要考慮的應該就是“買哪個版本”了——發布會上,“PS5在中國大陸地區的上市日期還未確定,將在適當的時間另行公布”這行字雖然小,卻不能忽略。

今天下午,PlayStation香港也發布了港版主機售價,光驅版3980港幣(約合3477元人民幣),數字版3180港幣(約合2777元人民幣)。這本來沒有什么,怪就怪在同樣定價499美元,光驅版PS5港版售價卻比XSX港版售價貴了100港幣……難道索尼和微軟的匯率也不一樣么?

港版PS5售價

港版XSX和XSS售價,XSX比PS5光驅版便宜了100港幣
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<![CDATA[自己開家街機店是種什么體驗?]]> http://www.589390.tw/article/287487.html Thu, 17 Sep 2020 16:32:10 +0800 等等 Arcade Club是英國的一家街機連鎖店,店內既擺放著玩家喜愛的老街機,也有不少時下的熱門游戲。作為店老板,安迪·帕爾默(Andy Palmer)正在享受從未有過的快樂。帕爾默覺得自己仿佛得到了人生中的第二次機會,可以每天從事真心熱愛的工作。

“它讓我保持活力。”帕爾默這樣評價2015年開始營業的Arcade Club,“事實上,它給了我一個繼續生活的理由。我今年48歲,過兩年就要年滿50了。當你四十幾歲時,如果覺得自己一事無成,就會變得有點憤世嫉俗和沮喪。這家店真的讓我重新打起了精神。”

既然有一堆收藏,何不拿出來利用?

本來故事不是這樣。安迪本來在蘭開夏郡的羅森代爾經營一家擁有4間分店的電腦維修連鎖店,但2013年前后,電腦維修業務變得非常疲軟,因為很多人不再用電腦,轉而使用平板和智能手機。“幾乎只有年紀大一點的人會拿著還是Vista系統的舊電腦到店里來,他們只想重裝系統。”

由于生意越來越不好做,安迪一度對生活感到迷茫。“你會問自己:‘接下來該做什么?’過了40歲以后,留給你的選擇真的不多了。”經過一番思考,安迪心里有了個想法,那就是將他心愛的部分街機擺到店里,讓顧客們游玩。

安迪從上世紀90年代初就開始收集街機PCB板,當時只要以一張Mega Drive卡帶的價格,他就能買到《出擊飛龍》《異形戰機》和《魔界村》這樣的經典街機游戲。一開始他用SuperGun轉換器接電視玩,后來他又開始收集街機框體,到2013年,安迪家里和電腦維修店的地下室已經堆滿了經典街機和彈球機。

起初,安迪進行了一次嘗試,將20臺街機和10臺彈球機放到一間電腦維修店內,顧客花10英鎊就可以玩4小時。安迪發現街機游戲很受歡迎,決定擴大規模,于2015年在哈斯靈頓的一座大型倉庫里擺放了100臺機器。“人們的反響非常熱烈。”他說。

2014年,Arcade Club的雛形遠沒有現在光鮮亮麗

隨著街機店經營規模的擴大,安迪的收藏越來越多

 但Arcade Club之所以能夠走向繁榮,還得感謝BBC在電視節目《Collectaholics》中對它的介紹。“那期節目給了我們極大的幫助。”安迪說,“相當轟動。節目組的人來店里參觀,認為這些機器的估值超過30萬英鎊,這個數字在當時真的令人驚訝!節目播出后,很多人找到我們這家店,店外停了很多車,鄰居們瘋狂抱怨……人多的時候會有上百人光顧,五六十輛汽車找地方停。這讓我意識到,我得換個地方開店了。”

安迪找了房屋中介,決定將街機店遷往曼徹斯特郊區伯里一座廢棄工廠的頂層。“我們搬來之后一分錢都沒有了,為了交夠定金,我甚至不得不賣掉一臺《Out Run》豪華版。這就像一次豪賭,很多朋友和同事覺得可能行不通,但我決心試試。我的想法是,就算遇到最糟糕的情況,我也可以賣掉幾臺機器來償還貸款,然后再找其他事情做。幸運的是,這門生意成功了。”

BBC節目拍攝現場

現在利茲分店里有200多臺街機

在聊天過程中,安迪的手機短信和電話不斷。他接聽了一次似乎非常緊急的來電。“我幾乎隨時都得把手機帶在身上。”安迪笑著抱怨道,“我需要接聽兩家分店的所有電話,每周7天、每天24小時從不間斷,另外還要更新Arcade Club的臉書和推特。”

“我是一個凡事都要親自過問的管理者。我認為Arcade Club之所以能成功,原因之一就是我全心全意地投入其中。每周7天,我在每天凌晨1點鐘才睡覺,早上八九點就起床。我需要接聽顧客的電話,與人們打交道,這對街機店的運營非常重要。”

經營街機店十分辛苦,但安迪樂在其中

并不苛求復古,而是擁抱時代

2015年至今,Arcade Club伯里店的規模不斷擴大,已經占據了工廠上下三層,每個周末能接待600名顧客。這家店采用開放式布局,店里既有經典街機游戲,也提供許多年輕玩家喜歡的流行大作。

“老實說,當Arcade Club開門營業時,我原以為只能吸引年齡30歲往上的顧客,以及一些反潮流的怪孩子。”安迪表示,“但我們發現,很多客人喜歡全家一起來。為了滿足各年齡段玩家的需求,這些年我們也重新設計了Arcade Club。”

Arcade Club利茲分店中的格斗游戲區

在Arcade Club伯里店,頂樓擺滿了《吃豆人》或者《防衛者》(Defender)等經典街機游戲,以及《亞當斯一家》和《Revenge From Mar》等彈球機。二層擺放著更現代的街機游戲和跳舞機,而新開的底層放置了大尺寸電視和游戲主機,專注于吸引年輕玩家。安迪經常組織《堡壘之夜》以及“FIFA”這種熱門游戲的比賽。另外,店里還有一間VR室和幾臺提供曲棍球、籃球游戲的街機。

安迪介紹說,Arcade Club的單次入場費是16英鎊,顧客可以暢玩店內的所有游戲和娛樂設施。Arcade Club提供飲料和食物,顧客還可以選擇花40英鎊購買月票,在伯里店和2019年開始營業的利茲分店暢玩。目前,安迪正計劃在布萊克浦開設第三間分店。“在布萊克浦,人人都想玩經典游戲,但當地沒有任何一家街機店能滿足這種需求——他們只有吐兌換券的游戲機。”

不光是街機,Arcade Club中提供各種游戲設備

Arcade Club經常為店里增加新街機

很多街機廳都有返兌換券的街機,不同數量的兌換券可以在店內兌換獎品。但安迪很反感這種模式。“我個人不喜歡它,我覺得它是在教年輕一代賭博。Arcade Club不提供任何獎券兌換,永遠都不會。我對此強烈反對。”他還指出,Arcade Club沒有任何推幣機,或者抓娃娃機。

安迪將持續投資視為Arcade Club的成功秘訣之一。“我們經常購買新機器,至少每隔幾周就會增加新的機柜。我把所有收入都用來經營店面,不拿工資,因為我真心熱愛做這件事。在我眼里,這就是世界上最棒的工作。”

但街機并不便宜。據安迪透露,他剛剛花了2.5萬英鎊購買一臺《死亡之屋5》(House of the Dead 5)的機器,而在過去幾年里,經典街機的價格經歷了飛漲。“5年前,我們也許花兩三百英鎊就能從eBay購買一臺《防衛者》,機器是完整的,只是無法運行。但如今,這樣一臺機器的價格已經接近1000英鎊,漲價的幅度太恐怖了。”

價格昂貴的最新《死亡之屋5》街機版

為了降低成本,Arcade Club會自行修理絕大多數機器。安迪有幾位技術人員,還得到了一群志愿者的幫助——“他們真的喜歡修東西”,店后的儲藏室里堆放著成箱的零部件。當我拜訪伯里店時,工作人員正在拆除一臺上世紀80年代的《星球大戰》街機的機臺,并對內部進行檢查。

安迪對Arcade Club在過去5年里的成功感到非常興奮。“我們與一些經營了二三十年的老街機廳競爭,但坦率地講,我們已經大獲全勝。”隨著Arcade Club在伯里、利茲和布萊克浦開店,安迪樹立了遠大目標——“讓英國成為全世界的街機之都”。

不過,安迪并不希望Arcade Club擴張得太快,也暫時不會去倫敦開設分店。 “如果現在跑去倫敦開店,后勤和機器的維護都成問題。”他說,“我們不得不先在伯明翰建立一個樞紐。我認為與倫敦相比,我們更有可能先在西米德蘭茲開店,因為如果選址倫敦……更換機器就太麻煩了。如果我們在西米德蘭茲有一家分店,那么它就可以充當物流樞紐,讓不同分店可以分享機器。”安迪還說,他不太可能在蘇格蘭開分店,但也許會考慮紐卡斯爾。

街機愛好者也為Arcade Club出了不少力,有一位朋友一下捐出了300多個游戲

在過去一段時間里,安迪的計劃不可避免地受到了新冠疫情的影響。“現階段,我們只能按照政府指導方針,盡一切努力來阻止病毒傳播。但與英國的大部分企業一樣,我們不得不改變公司的增長策略,這意味著我們將會推遲布萊克浦分店的開張。”

7月30日,Arcade Club重新開門營業,但對入場顧客人數設置了限制。

對安迪·帕爾默來說,Arcade Club意味著一切。“這是我這輩子能夠完成的最棒的事情,所以我希望努力把它做好。”他說,“這是我生活的理由。因為當我在晚年回首人生時,我會問自己,來到地球上究竟做了些什么?地球上有各種各樣的生命,生而為人的機率是400萬億分之一。你有沒有虛度人生?是否回報過這個世界?在我看來,我和店里的所有員工正在回饋社會,因為我們給人們帶來了快樂。當你讓人們面帶微笑時,這就是世界上最棒的工作。”

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《Meet the man behind the astonishingly successful Arcade Club》

原作者:Lewis Packwood

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<![CDATA[索尼PS5線上發布會:“499”與“399”]]> http://www.589390.tw/article/287488.html Thu, 17 Sep 2020 15:45:00 +0800 陳靜 北京時間今天凌晨4點,索尼PlayStation 5線上發布會如期舉行。發布會上,索尼互動娛樂(SIE)公布了玩家最關注的內容——PS5將于11月12日在美國、加拿大、墨西哥、澳大利亞、新西蘭、日本及韓國上市,11月19日在全球其他地區上市(中國大陸地區上市日期尚未確定);光驅版售價499美元(約合3378元人民幣),數字版399美元(約合2700元人民幣)。

PS5光驅版與數字版同時公布了售價

主機

根據PlayStation官網顯示,PS5光驅版與數字版均使用相同的定制CPU與GPU,畫面分辨率達到4K,同時配備超高速SSD和集成式I/O,加載速度大幅提升。兩款PS5均通過DualSense無線控制器和3D音效技術提供更深入的沉浸感。索尼強調:“無論選擇哪款產品,玩家都將享受到同樣的革命性游戲體驗。”

PS5光驅版重達4.5公斤

這一點與Xbox以性能差距定義價格差距的做法有著明顯區別。“光驅版”與“數字版”的差異似乎只是體現了下一世代主機平臺將會進一步支持數字版游戲。不過,索尼在發布會后表示,PS4光盤版游戲也將免費獲得PS5升級,偏好實體光盤的玩家毋需太過擔心。

與PS5主機價格、發售日期同時宣布的還有配件產品售價:

DualSenseTM無線控制器(單獨購買),建議零售價69.99美元/6980日元/69.99歐元。

PULSE 3D無線耳機組,支持3D音效和雙重降噪麥克風,建議零售價99.99美元/9980日元/99.99歐元。

HD攝像頭,配有1080p雙鏡頭,玩家播放游戲視頻時也可以讓自己入鏡,建議零售價59.99美元/5980日元/59.99歐元。

媒體遙控器,用于瀏覽電影和流媒體服務,建議零售價29.99美元/2980日元/29.99歐元。

DualSense充電座,便捷地為兩個DualSense無線控制器充電,建議零售價29.99美元/2980日元/29.99歐元。

這些價格大多在意料之中。不過,本次發布會對PSVR的重視程度似乎不足,僅提到了“在PS5主機上安裝PSVR需要PS4的PlayStation Camera 2和PlayStation Camera適配器(無需購買)”。

游戲陣容

在這場約40分鐘的發布會里,除了與PS5上市時同步發售的4款第一方游戲之外,還有不少重量級第三方游戲,結尾處的“One more thing”也相當引人矚目。

來自SIE全球工作室的PS5同步發售游戲陣容:

《太空機器人Playroom》(Astro’s Playroom),PS5內置。

《惡魔之魂:重制版》(Demon’s Souls),69.99美元/7900日元/79.99歐元。

《毀滅全明星》(Destruction AllStars ),69.99美元/7900日元/79.99歐元。

《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》(Marvel’s Spider-Man: Miles Morales),49.99美元/5900日元/59.99歐元。

《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯(終極版)》(Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Ultimate Edition),69.99美元/7900日元/79.99歐元。

《小小大星球:麻布仔大冒險》(Sackboy A Big Adventure),59.99美元/6900日元/69.99歐元。

《最終幻想16》預告片,吉田直樹擔任制作人

《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》將與PS5同步發售

“哈利·波特”題材游戲《霍格沃茨:遺產》,2021年發售

《鬼泣5》特別版,那個男人是可用角色了!

恐怖游戲《玩具熊五夜后宮:Security Breach》登陸PS5

《惡魔之魂:重制版》也與PS5同步發售,確保玩家第一時間受苦

《死亡循環》(Deathloop)第二支預告片,畫風很有個性

《生化危機8:Village》,2021年發售,主角仍是伊森,“發福版”克里斯也會登場

《使命召喚:黑色行動冷戰》實機演示預告

雖然只出現了一個Logo,《戰神:諸神黃昏》無疑是PS5最有競爭力的游戲之一

PlayStation Plus Collection

此前幾次發布會和新聞中,索尼多次表示PS5將向下兼容PS4。本次發布會上,PlayStation Plus Collection也占據了比較重要的位置。

PlayStation Plus Collection服務將隨著PS5同步推出,PS Plus會員可以在PS5上下載多款PS4游戲。如《戰神》《怪物獵人:世界》《血源詛咒》《最后生還者:重制版》《輻射4》《女神異聞錄5》《聲名狼藉:次子》《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》《底特律:成為人類》《往日不再》《生化危機7》《最后的守護者》,等等。

PlayStation Plus Collection服務進一步“擴充”了PS5游戲陣容

有意思的是,發布會上索尼宣布,PS5將“向下兼容99%”。這毫無疑問是一個好消息,但也不免讓人遐想,剩下那1%是哪些游戲。

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<![CDATA[天野喜孝幻想作品“PANSA”即將推出珍藏版限定手辦]]> http://www.589390.tw/article/287486.html Thu, 17 Sep 2020 11:44:00 +0800 醬油妹 提起日本藝術大師天野喜孝,游戲玩家應該都不陌生。

天野喜孝15歲時加入日本動畫屆制作公司“龍之子”,開始動畫人物設定工作。29歲時第一次接觸插畫工作,自此天野開始了他在插畫界的藝術生涯。1987年起,他為“最終幻想”系列擔任人物設定、繪制了大量宣傳畫、情景插畫、周邊產品等。隨著最終幻想》的家喻戶曉,世界各國的玩家都認識到了這位畫風獨樹一幟的藝術家。

在為游戲進行美術設計的同時,天野喜孝的個人作品也走向成熟。上世紀90年代初期,天野喜孝先后推出《魔天》《幻夢宮》《IMAGINE》《飛天》四本個人作品集,口碑上佳。時至今日,天野喜孝已經成為日本動漫藝術界最知名的藝術大師之一,在插畫、動漫、游戲、舞臺、服裝、品牌、當代藝術等領域都有建樹。

日本藝術大師天野喜孝

“PANSA”是天野喜孝作品中經常出現的幻想元素,最初的創作契機是1999年的紐約畫展。很久以前,天野喜孝就一直在作品中加入黑豹元素,特別是在沒有特定主題的時候,黑豹形象出現的頻率非常高。

在天野喜孝的創作中,PANSA是來自于未來的機器,類似于時光機,主人公乘坐它往返于異次元和未來世界。雖然是交通工具,它卻擁有自己的意識。

天野喜孝作品中的“PANSA”形象

2020年,天野喜孝第一次將自己的繪畫作品,以手辦的形式呈現。次元摩玩聯合末匠經過1年時間打磨,在全球推出天野喜孝設計的PANSA珍藏版限定手辦。手辦按照1:10比例制作,高度還原PANSA靈動、睿智的未來科技感。

“PANSA”全球發售500體,均配有獨立編號證書。實物完成品將在10月3日至4日的“WonderFestival 2020上海[Shanghai]”全球首發。

天野喜孝與PANSA手辦

PANSA珍藏版限量手辦
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<![CDATA[觸樂夜話:明天會有哪些新消息?]]> http://www.589390.tw/article/287484.html Wed, 16 Sep 2020 19:10:09 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

索尼發布會

隨著微軟公布了XSX和XSS的確切的售價與發售日期,人們對明天索尼的PlayStation 5發布會要說什么都算是心中有數了。按照目前公布的時間算,次世代的主機還有不到兩個月就發售了——相比以往兩個世代,新一代主機的售價公布得有些晚(不考慮延期的話,此前更常見的情況是提前一個季度公布售價,常見情形是E3公布,秋季發售),不知道這能否解釋為這一世代兩家對定價其實有不少的糾結。

幾乎可以肯定地說,明天的發布會將會公布PS5售價的準確消息。對消費者來說,一個好消息是,微軟對XSX的499美元的定價,至少避免出現了“大家一同漲價”的局面。能否會更便宜不好說,但假如競爭對手沒有漲價,索尼若提高售價顯然會讓自己處于不利的情形中。因此,對于PS5的售價,我倒是有一個比較不錯預期。當然,這個預期也不太重要,只要價格不是太離譜,差的那幾十美刀倒是不影響我的購買欲。

相比于已經有預期的價格,我對發布會中可能出現的其他消息更加關注。40分鐘的發布會,沒有游戲的展示完全說不過去。索尼也在宣布發布會的消息時表示,這次發布會將會介紹“即將與PS5同步(及之后?。┌l售的精彩游戲”。從這個描述來看,發布會介紹的游戲可能將在今年10月到明年初這段時間內發售。此前,索尼已經公布了“地平線”“蜘蛛俠”“瑞奇與叮當”“GT賽車”的新作,以及《惡魔之魂》的重制版,這些游戲的進一步展示很可能出現在發布會中。這些游戲都算是經典系列的新作,或者是經典游戲的重制版,本身具備極高的知名度,用來填充新主機的陣容的確合適。但在另一方面,我更期待會不會宣布一些全新的游戲,

在發布會之外,不久前索尼還針對“減產”的傳聞進行了辟謠。此前彭博社報道說,索尼將PS5首個財年的產量從1500萬臺下降到了1100萬臺,而索尼表示,這一消息并不屬實,他們“沒有改變過PS5的產量”。首年1500萬,對于主機來說,這是一個相當可怕的產量。此前,Switch首年銷售1480萬臺,這已經是首年銷量最高的游戲主機了,盡管銷量不等同于出貨計劃,但這一數字仍然體現出了索尼的信心。

編輯部的同事們幾乎一致同意PS5真丑……我雖然挺認同,但總覺得反正買回來又不盯著看,也沒啥關系

任天堂迷你直面會

或許是巧合,任天堂也將在明天晚上10點舉辦新一期的迷你直面會。迷你直面會已經逐漸樹立起了自己第三方、頻繁來、消息量大但沒那么重磅的“人設”。若在一般時候,多公布些游戲總是好事,但這一次的迷你直面會卻有幾分怪異感。

一方面,任天堂第一方游戲的疲軟已經持續了好一陣了——對于微軟與索尼兩家,盡管玩家也會期待他們的第一方游戲,但第一方內容對于平臺的意義卻沒有Switch那么重要,因此,不能保持第一方優質游戲的充足供應對任天堂來說要更麻煩一些。在這種情形下,總是辦第三方內容的直面會(今年迷你直面會的頻率尤其高),在某種意義上也是總在提醒玩家第一方游戲的失蹤……

另一方面,迷你直面會的消息是今天正式宣布的,而索尼在同一天開發布會的消息則早就公布了,而且不出意外會有重要消息。這個迷你直面會的時間選擇就比較耐人尋味了……如果說是正式的直面會,倒還有個正面硬剛互搶頭條的可能,但一個迷你直面會……總有一些華雄叫陣關羽的意思。

當然,新游戲的消息總歸是不嫌多的,考慮到迷你直面會第三方的定位,或許會有Switch獨占“怪獵”來撐個場面——那也還挺不錯的。

相比正經“怪獵”,我其實更期待“暖洋洋的貓貓村”
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<![CDATA[他是《GTA5》里的老麥,正在等待機會重出江湖]]> http://www.589390.tw/article/287477.html Wed, 16 Sep 2020 16:14:00 +0800 等等 “為什么搬這兒來?我猜是因為天氣,或者……我也不知道。你在電影里看到過的。我想退休了,你明白吧?我想當個居家男人,所以買了大房子,天天過舒服日子。我想像電視劇里的父親那樣,陪孩子們打球、曬太陽……但你知道,生活可沒這么愜意。”

《GTA5》的預告片開頭,老麥念出了這段臺詞,為故事拉開了序幕

有段時間,內德·盧克(Ned Luke)已經厭倦了表演,進入了“半退休”狀態。

如今,盧克正坐在辦公室里,他身后的墻上掛著《GTA5》角色麥克·迪圣塔的原畫,電腦屏保則在家庭照片和他在游戲里扮演角色的截圖之間輪換。

“我接那次活兒時,我兒子11歲。我決定再也不去好萊塢找工作了。”盧克回憶說,“我沒什么業務,休息了整整4年。我回到家鄉,和兄弟一起開了間小餐館,在老家待了兩年。在那之前,我還在洛杉磯的沙漠里待了兩年。”

在加拿大生活一段時間后,盧克和他的妻子決定搬回紐約,而經紀人給他介紹了一次試鏡機會:為一款電子游戲配音。

“起初我心想:‘我沒興趣,給游戲配音有什么意思?我可是個演員。’經紀人告訴我,‘對方是Rockstar。’我說:‘Rockstar是啥?’我只認識EA Sports,知道那是家大公司,開發了《極限滑雪》(SSX Tricky)?!稑O限滑雪》是我最喜歡的游戲。”

事實上,盧克玩過“GTA”系列游戲,只不過他不知道它們就是Rockstar的作品。

后來,3位性格鮮明的主角深受玩家喜愛

試鏡

“讀完試鏡材料,我的想法完全變了。”盧克笑道,“非常完美。后來我才知道,我試鏡那段就是老麥與弗里德蘭德博士剛見面時的場景。”

試鏡結束后,盧克本以為自己會出局,但Rockstar又把他叫了回去。Rockstar讓盧克、史蒂芬·奧格(崔佛·菲利普斯的配音演員)和另外兩名演員參加了一次“化學反應”測試,目的是考察他們彼此之間的配合是否默契。

“那次測試很有趣。他們讓兩個演員扮演老麥,兩個演員扮演老崔。當我們到達現場時,手頭都準備了相同的材料,也就是他們在電話里告訴我們的。但一位助手突然交給我們新材料:‘這就是我們希望你們今天表演的臺詞。’大概有7頁紙,太荒唐了。”

盧克留意到,老麥的另一名試鏡演員變得很緊張,臉色陰郁,慌亂地將手伸進運動夾克的衣袋……相比之下,盧克非常自信。

“當時我就知道,他要被淘汰了。”盧克說,“我根本不擔心,因為只要讀一遍臺詞,我就能把它們都記住。我覺得那些臺詞寫得很棒,也好記。我們沒有劇本,只能看到幾行臺詞。”

夸張的表演人物性格

史蒂芬·奧格和另一名“老麥”先接受測試,盧克和另一名“老崔”參加了第二輪。緊接著,另外兩名演員被Rockstar叫進一間辦公室演對手戲,盧克和奧格則在等候室等待。“我問史蒂芬:‘你感覺怎么樣?’他不太放得開,但我說,‘我的競爭對手演技很爛。’”

很快,輪到盧克和奧格表演了。

“所謂的化學反應簡直愚蠢,他們就是想看我倆搶錢。我倆把劇本扔到一邊,然后就上場了。我們互相毆打,因為那是一幕有肢體接觸的場景:推擠、掌擊、阻攔,什么動作都用上了。”在那段表演中,老麥和老崔就像一對似敵似友的老熟人,就連攝影師也對他倆的表演很感興趣,拍了不少鏡頭。

“走出辦公室后,我告訴史蒂芬:‘伙計,我不知道我有沒有機會,但你肯定有戲。’”盧克回憶說,“他騎上了一輛自行車,說:‘噢,我也不知道。’我又說:‘舞臺上見。’”

就這樣,這位前半退休演員重操舊業,在游戲里扮演一名半退休的職業犯罪分子。

這類試鏡通常不會在電影和電視劇行業發生,某種意義上更像是戲劇表演,需要演員來回互動。在《GTA5》中,3名主角的互動至關重要,所以這是一種很聰明的做法。

在長達數年的拍攝過程中,很多體驗都給盧克帶來了新鮮感。“坦率地講,撇開表演不說,工作人員最讓我感到驚訝。他們是一群年輕的天才,與他們共事真是太有趣了……仿佛有人拿起開罐器,打開了我的全部想象力。在舞臺上,沒有任何東西是真實的。豪宅就是由許多管線、導管、繩索和板條箱搭起來的,你必須發揮想象力。你可能覺得自己來到了一堂硬核情景研習班,或者就像變回了小孩子。”

當游戲里的老麥開車時,盧克就坐在一張椅子上,周圍都是管線。如果老麥剎車,盧克就不得不模仿出汽車剎車時的慣性,將身體稍微向前傾斜。如果汽車轉彎,他又需要假裝轉動方向盤……盧克解釋說,他還模擬過一次撞車場景,當時就從辦公室的座椅上飛了出去,仿佛被鬼魂襲擊。這些細節重新激發了他對表演的熱愛。

游戲中的劇情場景,在進行表演和動作捕捉時現場只有綠幕和少量道具

《GTA5》里有這樣一幕場景:老麥發現妻子對他不忠,于是拆毀了溫伍德山的住房,卻被某個角色用球棒擊中。在盧克表演那段場景時,確實有人打了他一棒,但武器并非球棒,而是裹著泡沫的掃帚柄。不巧的是,另一名演員在打他時用了沒包泡沫的那截掃帚,并且正好擊中了他的手臂。

“我是一名演員,這些都是我的工作。我沒有任何其他一技之長。”盧克說,“如果你仔細思考,會發現我和老麥挺像的,比如我倆都是在退休后復出。老麥在一幕場景中告訴小富:‘我只知道兩種賺錢的方法——搶劫和殺人。’我覺得我也一樣,我只能通過表演來謀生。所以,我又回到了這一行。”

“我在這一行已經干了35年。在我干到第25年時,正逢房地產市場崩潰,經濟形勢很糟糕。當時我心想:‘完蛋了。’考慮到要撫養小孩,我覺得最好的選擇就是回老家。對我來說,那是人生中的一個階段。然而,當你發現每年賺的錢還不夠買保險時,你就會想:‘如果我有一份固定工作,雇主很可能會為我交保險。’你明白我的意思吧?”

融入角色

為老麥配音的這份工作持續了3年,也為盧克帶來了他所需要的安全感。在那段時間里,3名主要演員成了無話不談的好友。

“我特別喜歡游戲里的一幕場景:我向索羅(肖恩·方蒂諾,小富的配音演員)承認,我正在和FBI合作。”盧克解釋說,“因為我覺得從那幕場景開始,索羅真的找到了感覺。之前他似乎很不自在,表演有些生硬。索羅混過社會,現在是一名饒舌歌手,也是我最好的朋友之一,我倆以兄弟相稱。但他花了一段時間才適應環境。如果索羅現在在我身邊,他會告訴你:‘是的,我想回家,盧克勸我留了下來。’不過,他在那幕場景里的表演真的很棒,感情充沛,完全進入了角色。”

有趣的是,索羅與小富也有不少相似之處——索羅是一名缺乏經驗的演員,周圍有一群老戲骨,而游戲里的小富則是在一幫慣犯身邊成長。“他總是很生氣,因為Rockstar不允許他離開。他不得不順從,因為他害怕老崔,他想殺死老崔。”

斯蒂芬·奧格是《GTA5》中老崔的表演者,他還曾在《行尸走肉》《風騷律師》等電視劇中扮演角色。

斯蒂芬·奧格塑造的崔佛·菲利普深入人心

“我們的表演非常放松,非常瘋狂,而且充滿了樂趣。”盧克回憶道,“斯蒂芬經常放屁,我們就調侃他……每天工作結束后,他就會脫光衣服,只穿著內衣在舞臺上奔跑。說起來你可能不信,史蒂芬和老崔根本就不像一路人。他太愛放屁了,我管他叫沼氣演員。我們有時會訂健康食物,里邊加很多刺激人放屁的成分,他喜歡健康飲食。”

盧克說,Rockstar允許演員將自己的部分性格融入角色。“我有即興表演的自由,這對我的角色很有幫助。導演路德·艾奇(Rod Edge)給了我們很多自由,但如果我們在某些地方做得不夠好,他也會讓我們知道。”

《GTA5》里有一句經典臺詞:“你每天忘記成千上萬件事,何不把這一件也忘掉呢?”但盧克并不喜歡這句話。“由于某種原因,我對它不感冒。我盡量避開它,但路德告訴我,‘我希望你一字不漏地念完這句臺詞。’我說:‘好吧,我來試試。’”

“這件事讓我想起了我的侄子。當他還是個孩子時,我給他送了件沃爾特·佩頓(前美國橄欖球運動員)的球衣當圣誕節禮物。我讓他快打開盒子,他說:‘好的,但如果里邊裝著衣服,我很可能不會喜歡的。’他想要宇宙巨人希曼的玩偶。”

盧克的表演、配音以及他自己性格的一部分共同塑造了老麥這個角色

“路德讓我念那句臺詞,我會照辦,但我很可能不喜歡。最后我在臺詞里邊加了個‘朋友’——‘ 你每天忘記成千上萬件事,朋友,何不把這一件也忘掉呢?’如今,所有人都想讓我反復說這句話。”

與Rockstar合作期間,盧克完全不知道這份工作將會為他帶來多大的成功。有一天,盧克正在舞臺上表演,導演突然把他叫進了舞臺旁邊的一間辦公室。導演從衣袋里拿出一小塊紙片,讓盧克朗讀上面的臺詞。

“所以我就照他的吩咐做了。‘我為什么搬這兒來?我猜是因為天氣,或者你知道的,那種魔力。’”盧克解釋說,“導演告訴我:‘好的,謝謝你。’然后我們就走出辦公室,繼續拍攝。”

一個月后,盧克和同事們被叫到一塊大屏幕前,觀看了向全世界直播的《GTA5》首部玩法預告片。那個時刻改變了盧克的人生。

星光大道

“突然之間,我的電話被打爆了,幾乎每隔15分鐘就有人找我。”

盧克的一位演員朋友在預告片中認出了他,于是發推表示支持,但由于關注《GTA5》的人實在太多,盧克不得不刪掉他在社交媒體上的所有帖子,直到游戲正式發售。

“在IMDB網站上,我的評分也迅速飆升。”盧克說,“我記得從第幾百萬名一下子就上升至第115名。隨著《GTA5》正式發售后,我的排名又上升到了第42名……在參與演出前,我們并不知道這款游戲就是《GTA5》,試鏡時所有角色都用了假名。”

自《GTA5》之后,盧克只參與過一款電子游戲的表演,即Rockstar的另一款大作《荒野大鏢客:救贖2》。不過,盧克在游戲中的戲份不多,大多數時候只進行額外的動作捕捉工作,他的臺詞也被另一名演員替換了。

“那個角色口齒不清,但嗓音很酷。誰都不會將他和老麥聯系起來。但Rockstar把我的聲音都換掉了,讓另外一名演員重錄,聲音聽上去像個會計師。也許我的配音很爛。但我寧愿認為這是因為Rockstar不想讓玩家出戲,突然想到老麥。如果我能夠為《荒野大鏢客:救贖2》出一份力,那就太好了。”

作為一位半退休演員,盧克對目前的生活狀態感到滿意。盧克的兒子希望成為一名職業棒球選手,他會全力支持兒子追逐夢想。他似乎真的想退休了……但如果Rockstar打電話給盧克,再次邀請他參與演出,他仍然會動心。

《GTA5》的玩家很樂意在游戲中看到3位演員的表演,但似乎R星沒有再次啟用他們的計劃

“我愿意參與開發DLC,那會很棒。”盧克承認。隨著《GTA5》即將推出PS5版本,他也許能重新找回魔力。

 

本文編譯自:thegamer.com

原文標題:《GTA 5 Ned Luke Interview - Behind The Scenes Of Rockstar's Biggest Game》

原作者:Kirk McKeand

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<![CDATA[米哈游《原神》今日在TapTap開啟PC版技術性開放測試]]> http://www.589390.tw/article/287479.html Tue, 15 Sep 2020 21:26:26 +0800 阮文煥 9月15日,米哈游自研的開放世界冒險游戲《原神》,迎來了PC版技術性開放測試(不刪檔)。

在這次測試中,玩家將前往無數生靈繁衍聚集的廣袤大陸“提瓦特”,開啟一場屬于自己的冒險之旅。

PC版技術性開放測試(不刪檔)今日開啟

主題PV《珍珠之歌》

開服活動

為答謝玩家的支持,《原神》推出了八項開服活動,通過豐厚的物資、稱心的裝備和強力的角色來為玩家的啟程之旅提供助力。這八項活動分別是:

結伴啟程:“初行者推薦祈愿”,10連祈愿8折,且首次10連必得4星角色諾艾爾。
萬民同行:挑戰深境螺旋,通過3層3間即可獲取4星角色香菱。
守候之翼:旅行者在開服后登錄即可領取特殊風之翼裝扮“守候之翼”。
免費20抽:預約達成獎勵,贈送“相遇之緣”×20(2020年9月15日開服后至1.1版本更新前創建角色即可獲得;具體發放規則,以官方公告說明為準)。
出行整備:參與預抽卡活動,有機會獲取4星武器、圣遺物等獎勵。獎勵兌換于15日下午15時開啟。
首充雙倍:“凝取結晶”所有檔位首次充值即可獲得雙倍創世結晶。
初露鋒芒:旅行者的冒險等階達到10級以后,即可獲取4星單手劍試做斬巖。
冒險見聞:完成“冒險之證·見聞”第四章,即可獲取4星法器原胚。

開服活動助力冒險啟程

1.0版本探索

面向全體玩家開放的同時,《原神》正式進入1.0版本,因此,除了開服活動外,本次測試還增加了許多新內容:

“失落的歷史”系列任務將從側面講述提瓦特大陸的背景故事,并為解開謎題的旅行者獻上豐厚的回報;

4位新角色——神秘的占星術士莫娜、西風騎士團煉金術士砂糖、不卜廬采藥人七七以及“璃月七星”中的玉衡星刻晴——也將加入冒險旅途;

愚人眾先遣隊、幼巖龍蜥、騙騙花、爆炎樹、純水精靈等全新怪物,將帶來更多樣化的戰斗樂趣;

最后,當下各種游戲標配的拍攝功能與成就系統正式上線。

神秘占星術士莫娜

西風騎士團煉金術士砂糖

不卜廬采藥人七七

璃月七星—玉衡星刻晴

新怪物:愚人眾先遣隊

多端互通和多平臺互聯

《原神》作為登陸TapTap的首款跨平臺游戲,9月28日,全球同步公測(Android、iOS、PC、PS4)后,旅行者可以自由進行移動端與PC端的登錄切換,選擇自己喜歡的平臺和設備游玩這部作品。

同時,《原神》還支持多平臺互聯,玩家將可以隨時隨地用手機與伙伴聯機游玩,或是與使用PC或PS4的其他旅行者結成隊伍共同展開冒險。

目前,游戲已在TapTap平臺《原神》PC版下載頁開啟下載。玩家使用TapTap賬號登錄游戲,同樣可進入《原神》官方服務器(天空島服),享受和米哈游通行證一樣的游戲體驗。

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<![CDATA[為什么有人喜歡在游戲中不殺一人通關?]]> http://www.589390.tw/article/287483.html Tue, 15 Sep 2020 17:48:29 +0800 王亦般 “盲僧刷野競速”可能是上周在玩家群體里被討論得最多的話題。在多人對戰游戲《英雄聯盟》中,玩家們自發地在訓練模式,甚至匹配或排位模式選用英雄“盲僧”,挑戰沿著特定路線以最快速度清除野怪。

毫無疑問,這種在一款多人對戰游戲中比賽刷野速度,將PvP玩成PvE的行為并不符合常規,但玩家們樂此不疲。同樣地,對于單機游戲玩家來說,在充滿暴力和殺戮元素的電子游戲中追求不殺一個角色的“和平通關”,也是一種非常規的游戲行為,而且因為它所牽涉到的倫理問題而引人注目。那么問題就出現了:人們為什么會選擇“和平通關”這種并不常規的游戲方式?

技巧,或是信條?

理查德·巴特爾是第一個多人參與的MUD游戲的聯合開發者,在這位多人游戲先驅提出的玩家分類模型中,玩家群體按照玩游戲的動機被分為了四大類:殺手型、成就型、探索型、社交型。

其中,成就型玩家玩游戲的主要驅動力就在于提高技術,挑戰自我,為他人所不能為。玩家在這一動機的驅使下,往往傾向于追求極致的游戲技巧。與希望通過更強的技術擊敗對手從而獲得愉悅感的殺手型玩家不同,成就型玩家所要征服的對手不是具體的某個人,而是游戲關卡本身。如果游戲關卡并沒有提供足夠的挑戰,那他們就會想辦法制造挑戰。

巴特爾模型

在這樣的動機下,許多與游戲關卡的設計意圖明顯不同甚至相悖的游戲玩法誕生了,如著名的“最速通關“。事實上,許多玩家選擇“和平通關”的動機,僅僅是因為它比常規的游戲玩法更富挑戰。

凱爾·辛克利(Kyle Hinckley)是一位著名的油管主,以制作“輻射”系列游戲的各種高難度通關視頻而聞名。在去年更新的最近一個視頻系列,他上傳了在CRPG《天外世界》最高難度下的和平通關流程,成為全球首位在最高難度下的《天外世界》中完成“不殺一人通關”這一成就的玩家。

在他的油管頻道里,還有許多“輻射”系列的高難度通關流程視頻,如最高難度一命通關、最速通關等等,并不局限于和平通關這一種方式。許多經典的美式RPG都提供了殺死所有NPC仍能正常通關的可能性,許多玩家也熱衷于殺掉路上遇到的每個NPC,期待著接下來會發生什么。但是,愿意嘗試“殺掉每個人”的反面,即“不殺一個人”的玩家并不多。

在視頻中Kyle選擇了最高難度

造成差異的原因來自兩個方面:一方面,這樣的游戲方式給人的感覺不夠痛快;另一方面,和平通關往往比殺掉路上遇到的每個角色更難(有的游戲本身可能也不支持這樣的通關方式)。在《輻射》或《天外世界》這樣的游戲,要想殺掉每個NPC只需要考慮提升自己的裝備和等級就夠了。而如果要完成和平通關,凱爾這樣的挑戰者不僅要盡可能地避免與NPC之間發生沖突,還要想辦法回避自動觸發的雜兵戰并在他們眼皮底下完成任務。顯然,后者要考慮的更多,更復雜,難度也更高。不過,這正是成就型玩家所喜愛的。

除了《輻射》《天外世界》這類提供了較高自由度的RPG,玩家還試圖在其他游戲中完成和平通關的成就。在《魂斗羅》這樣的平臺射擊游戲,就有一群玩家長期嘗試在除必要的Boss外不殺一人通關。而《茶杯頭》里也有“P”(Pacist)這一評價級別,要求玩家在通關過程中不殺怪,只有達成全“P”評價才能解鎖隱藏的黑白模式。

評價“P”

當然,選擇和平通關的玩家并不都是出于挑戰自我的動機?!度A爾街日報》曾經報道過一則關于“和平僧侶菲力克斯”(Felix the Peaceful Monk)的新聞。“和平僧侶菲力克斯”是玩家馬林斯在《上古卷軸:天際》中創造的角色。馬林斯將這一角色設定為絕對的和平主義者,連一只亡靈生物都不愿意傷害。當敵人揮舞著武器沖上前來時,馬林斯操控的“和平僧侶”會對他們使用平和咒語讓他們放棄攻擊,而不是冰火雷電之類的殺傷性魔法。無獨有偶,丹佛青年布洛克在馬林斯的啟發下,制作了如何在《神秘海域3:德雷克的詭計》中以不殺戮的方式通過死亡競賽的方法——同樣是出于“不在游戲中殺生”的信念。

自由,或是拷問?

那么,作為游戲世界的“上帝”的開發者為什么會給玩家提供“和平通關”這一選項呢?他們又是以什么樣的方式來提供的?

在談及投身游戲行業前的早年經歷時,黑曜石工作室主創喬什·索亞提到了《輻射》這部游戲。當時,還在讀大三的他偶然在網上發現,《輻射》居然有很多種不同的結局,而在其中一個結局里玩家甚至能在殺死所有NPC后順利通關。他深深地為游戲的自由度所震撼,立刻再把游戲通了一遍——這一次他殺掉了所有NPC。

喬什·索亞在黑島和黑曜石供職近20年,他在近年來的黑曜石主要作品里擔任游戲或設計總監

“自由度”是很多游戲開發者賦予玩家和平通關或暴力通關這類極端選項的目的。不過,基于這一目的所提供的“和平通關”,在方式上仍然可以大致細分為兩類。

首先是基于路線選擇的和平通關。在《羞辱》(Dishonored)或《掠食》(Prey)這樣以過關路線多樣聞名的游戲中,達成和平通關的關鍵在于選擇最合適的路線。“羞辱”系列的游戲由數個精心設計的大型箱庭關卡組成,每個關卡都有多種不同的通關路線。玩家當然可以拿起武器一路殺到任務目標面前,但制作組更鼓勵玩家積極觀察并尋找繞開敵人視線、避免戰斗的路線,以和平的方式完成任務。這時,觀察敵人的行動模式,尋找隱蔽的路線,必要時擊暈而非擊殺敵人,就成為和平通關的關鍵。

“羞辱”系列以多路線的設計聞名

而在脫胎于桌面角色扮演游戲的CRPG里,情況有所不同。在這一類型的游戲里,數值和流程的選擇是能否達成和平通關的關鍵。CRPG“自由扮演”的傳統理念,首先體現在角色屬性加點上的多樣性以及由此帶來的流程多樣性。經過合理的點數分配,如在口才、魅力與潛行等技能上慷慨投點,玩家的角色能夠盡可能贏得NPC的好感,避免觸發戰斗,從而實現“不殺一人通關”的成就。

另外,CRPG的成長系統設計也讓和平通關成為可能。不同于許多數值驅動的“刷刷刷”游戲,在典型的CRPG里,戰斗和擊殺敵人帶來的經驗加成是相當低的。相比之下,探索新地點、發現新事物,或完成一個劇情任務帶來的經驗值可能數十倍甚至百倍于擊殺一個與角色同等級的怪物。這一設計展現出了開發者的意圖:“嘿,除了窩在一個地方打怪升級,我們的游戲還有很多其他的事可以做,為什么不多去四處轉轉呢?”這也讓挑戰和平通關的玩家能夠通過戰斗以外的方式獲得角色成長,通關游戲。

CRPG《神界:原罪2》的戰斗畫面

并不是所有的游戲開發者設置“和平通關”的可能性的目的都是提供足夠的自由度。還有一些游戲,特別是獨立游戲,將“和平通關”這一游戲方式作為對玩家進行道德拷問的工具。典型的例子就是《傳說之下》(Undertale)。

《傳說之下》是一部像素風格的冒險RPG。在這部游戲里,玩家在遭遇敵人時可以選擇兩種不同的處理方式:戰斗,或是交談。如果選擇戰斗,玩家將殺死敵人;如果選擇交談,玩家需要找到正確的話題,投其所好,讓對方至少不再為難自己。殺死敵人會獲得經驗值,讓自己變得更強。但如果要在傳說之下達成好結局,就要求玩家不殺死任何一個角色,即在最終檢定時經驗值為零。如果玩家選擇了殺死所有敵人達成壞結局,那么這個結局的存檔文件將永遠保存在玩家的電腦上,除非重裝系統或者換電腦。

在《傳說之下》當中,借助通關方式的選擇,作者向玩家提出了一個問題:為什么你們一定要殺死游戲中的角色,哪怕他們只是擋了你的道?這是一個意味深長的提問,也是對玩家的道德拷問。

像素風RPG《傳說之下》

在更加知名的“合金裝備”系列里,小島秀夫也逐步向鼓勵和平通關的方向靠攏,直到《合金裝備4》成為系列第一部可以實現真正意義上“不殺一人通關”的作品。通過展現敵人被處決時痛苦不堪的畫面,小島秀夫巧妙地運用“通感”這一心理機制,喚起玩家對自己行為的反思:“我都做了些什么?”

黑,白,灰

要不要和平通關取決于玩家,能不能和平通關則取決于開發者的意愿。這對雙方來說都只是一個可選擇的項。問題在于,為什么在大部分游戲里想要不殺人就通關總是更難?

這是一個非常重要的問題,因為它意味著游戲將殺戮和暴力視作常規,將更加平和的手段視作非常規,違背了現代文明社會成員的直覺。要知道,和平通關這一玩法成立的前提就是游戲本身存在著大量暴力和殺戮的元素。這也是電子游戲屢屢被指責應為現實世界中暴力事件負責的原因。

但電子游戲所設置的背景往往不在一個現代文明社會。劍與魔法的中世紀風奇幻世界、末日廢土下的后啟示錄世界、危機四伏的未來科幻世界都是游戲中常用的背景設定。即使有的游戲會將背景設定在現實世界,也會將視點聚焦在世界中不那么平靜的角落:《四海兄弟》里禁酒令下的美國都市黑幫世界,又或者《荒野大鏢客:救贖》中最后的新邊疆。

以禁酒令時期的美國都市為背景的《四海兄弟》

文似看山不喜平,游戲的劇情也是如此。在這些看起來就火藥味十足的世界設定里,開發者又需要設置沖突來引爆火藥,推動劇情。這種情況下,期望角色之間文質彬彬、和平共處顯然不太符合邏輯。其實,影視、小說等藝術形式,也常常會以含有暴力、殺戮要素的情節推進劇情,也會引起輿論上的爭議。但是,輿論對于影視、小說中的類似橋段相對更加寬容。

差異的原因在于游戲要求玩家“參與”。殺或不殺,暴力通關或和平通關,最終都取決于玩家自己。無論玩家自己如何認為,他都不再是角色命運的旁觀者,而事實上成為了角色命運的仲裁者。電視劇《權力的游戲》里的小國王喬弗里生性暴虐,濫殺無辜,觀眾雖然反感這個角色,但也不會上升到對整部劇進行道德批判。然而,如果《權力的游戲》改編成游戲,允許玩家扮演喬弗里,給予玩家濫殺無辜的機會,那么從開發商到玩家都有可能遭到批評。

實際上,即便玩家基于道德信念選擇了和平通關,放過游戲里遇到的每個角色,也難免遭受“偽善”的批評。因為在一個火藥味十足的游戲世界,即使你不選擇大開殺戒,也總是會有人因你的決定而死。更不用說,很多時候玩家只是在借刀殺人,并不能做到真正意義上的“不殺”。

這一切的爭論的背后隱藏著一個更加基本的問題:游戲玩家需要在游戲中以合乎倫理的方式行事嗎?答案或許不會是簡單的“是”或“否”,而是一個程度的問題。即使是以自由行事、無法無天聞名的《GTA5》,也杜絕了在游戲內對兒童施加暴力行為的可能性。盡管玩家會辯稱“這只是游戲,這些都是虛構的”,但玩家確實“殺死”了一個角色,盡管它只是幾段代碼和一些圖片文件的組合。游戲的世界是虛構的,被“殺死”的角色是虛構的,但“殺死”這個由玩家發出的行為是真實而客觀地存在著的。

《GTA5》中幾乎看不到兒童角色

所以,玩家很難像讀者或觀眾一樣為自己辯護:“我們只是看而已,又沒做。”而游戲玩家是真的“做”了些什么。但從另一個角度來說,如果我們在虛擬世界仍然以在現實世界的方式和準則行事,那么游戲創造出一個虛擬世界還有什么意義呢?更不用說即使是現實世界也有許多相互沖突的規則,而道德風尚總是有地方性的。

這些從“和平通關”中衍生出來的爭論將長久地陪伴著游戲和玩家。細細想來,無論是在現實世界還是游戲中的虛擬世界,世事都不是那么白,也不是那么黑,總是帶著一點點拂之不去的灰。

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<![CDATA[觸樂夜話:媽媽再也不用擔心我的脖子漏風了]]> http://www.589390.tw/article/287481.html Tue, 15 Sep 2020 17:15:00 +0800 李惟曉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

前些日子,《戰爭雷霆》更新了全新版本“焰雨”。除了在游戲中加入內地玩家期待已久的一代傳奇攻擊機,北約代號“番攤”(Fantan)的南昌強-5之外,本次更新也給所有陸戰玩家帶來了前所未有的體驗:時隔7年,《戰爭雷霆》陸戰模式下的炮彈不再是一個質點,而是終于有了實際的碰撞體積。 

南昌強-5,不能空投氫彈的強擊機不是好轟炸機

作為一個曾以空戰模擬為基本盤的游戲,“碰撞體積”這樣的概念在《戰爭雷霆》中并不陌生,畢竟,總是要做出飛機和環境物體交互的效果,也總是得計算飛機被航炮或航空機槍命中時的損傷。而在陸戰模式開始測試后的一段時間,開發團隊甚至還嘗試給所有戰車的炮管加入了一個看起來像那么回事的碰撞體積。

或許是玩家認為炮管卡到墻壁的體驗實在太過糟心,又或者是游戲設計師安東·尤丁采夫覺得玩家用炮管擊劍的畫面太不像話,總之這個設定很快就被取消掉了。此后,在陸戰模式中,坦克的炮彈就變成了從炮閂直接發射,而玩家也不需要考慮自己的炮管會不會卡在墻角。

但最關鍵也最影響陸戰模式游戲體驗的一個問題卻始終沒有進行過調整——質點炮彈。

從以空戰為主要模式的時期開始,《戰爭雷霆》里的載具發射出的炮彈就是按照一個點來計算擊穿效果的,考慮到航空機槍和機炮打出的海量彈幕,這種做法情有可原,然而相同的計算方式放到陸戰模式中就會帶來許多令人啼笑皆非的場景了。

即使玩家在命中回放的X光畫面中能夠看到不同的炮彈模型,可實際命中時,炮彈依舊是按一個質點來計算,這就導致在陸戰模式里一度出現了許多被玩家編成段子和動圖的搞笑情況,例如在虎王坦克備用履帶和裝甲板之間反復橫跳,并最終以一個詭異的角度擊毀坦克的穿甲彈,又或者是炮彈輕易地在T-64系列坦克的第一組誘導輪上轉了個彎,然后給乘員帶來成噸的傷害。

M1系列或將成為本次更新的成為最大受益者

當然,在現實中,坦克因為“脖子漏風”被擊傷的情況并非完全沒有可能發生,歷史上著名的虎式坦克的131號車就是被一枚口徑57mm的6磅反坦克炮的炮彈卡住了炮塔座圈,但從來沒有一輛M1A2會被主流的反坦克武器以這樣離譜的方式擊毀,更不用說是被那些壓根就鉆不進這個狹縫的炮彈打爆了。

好在我并不是美系陸戰玩家,M1系列坦克漏風的脖子對我來講也不過是一個非常有趣,而且常常能夠利用的特性。

“焰雨”的更新總算結束,看著車庫里曾經強勢了好幾個版本的“半人馬座”輪式裝甲車和“OTOMATIC”自行防空炮,我決定親自去體驗一下新版本的感受,看看M1是不是真的變得強勢了一些,游戲環節是不是也變得美好了一些。然而我只看到被蘇系直升機壓制得毫無還手之力的北約玩家。

與其想著給強-5掛上氫彈,為什么不試試無敵的武裝直升機呢?

看來就算安東特意改掉了這個延續足足7年的“特性”,游戲還是體現了一如既往的平衡,只不過總有一些載具比其他載具更加平衡。

美好的一天。

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<![CDATA[《moon》:22年后,這款 “反RPG”獨立游戲終于登陸了歐美市場]]> http://www.589390.tw/article/287461.html Tue, 15 Sep 2020 10:02:00 +0800 等等 對于那些經常玩電子游戲的人來說,《moon》有一種讓人無法抗拒的魅力?!秏oon》會促使你思考很多問題:“為什么游戲中的英雄可以闖進房屋,從人們的抽屜里偷東西?為什么英雄非得殺死數千只無辜的怪物?”

在《最終幻想》《勇者斗惡龍》等經典游戲及其系列推動下,日式RPG變得流行起來。作為一款“反RPG”作品,《moon》對這些游戲里的許多橋段進行了反諷。在游戲中,一個男孩在玩角色扮演游戲“月世界”(moon World)時突然被吸進電視機,化身成為英雄——但他不能打怪升級,而是需要收集愛。

“不要成為英雄。”游戲里的標語寫道,“體驗愛,體驗《moon》。”

《moon》于1997年在日本發售PS版。按照原計劃,《moon》還會推出英文版本,甚至已經在E3展上亮相,但由于某些未知原因,版本被取消了。

今年8月底,情況發生了變化:距離原作在日本發行22年后,《moon》的英文版本終于登陸Switch。借此機會,Vice采訪了《moon》的編劇木村陽郎(Yoshiro Kimura),請他聊了聊為游戲制作英文本地化版本的一些幕后故事。

《moon》的幾位核心開發人員參與過多款日式RPG的制作,例如“浪漫沙加”系列的幾代作品(注:《moon》開發商的多名員工曾供職Square)。后來他們還做了一款關于接吻的古怪游戲《Chulip》,以及生存恐怖游戲《薔薇守則》(Rule of Rose)。另外,流行游戲《傳說之下》(Undertale)也曾受到《moon》的啟發。

《Undertale》的開發者tobyfox曾發推表示自己受到了《moon》的啟發

和托比的緣分以及如何看待這款舊作

問:你還記得自己玩的第一款RPG游戲嗎?

木村陽郎:應該是《Mugen no Shinzou 2》(又名《夢幻的心臟》,Heart of Fantasy)、《Black Onyx》或者《創世紀3》。

問:在Onion Games(《moon》Switch版本發行商,木村陽郎是創始人之一)的網站上,你說“獨立游戲就像地球美麗本質的一部分”,這句話有什么寓意嗎?

木村陽郎:面對自然的宏偉,有時我真的會流淚。我相信不止我一個人有這種感覺。

2012年,我有幸參加了獨立游戲節(IGF)的頒獎典禮??粗聊簧险故镜哪切┆毩⒂螒?,不知道為什么,我的眼睛濕潤了。我想:“這種感覺與我看到白雪皚皚的山脈、極光或美麗湖泊時的感覺是一樣的。”

問:Onion在網站上寫道,你的足跡遍布整個地球。這是一種比喻嗎?

木村陽郎:這根本不是比喻。從小到大,我一直喜歡到處旅行,去過很多地方,尤其是在20幾歲和40幾歲的時候。我曾在烏干達和剛果邊界附近的森林里看到大猩猩,在阿拉斯加看過北極光,在馬丘比丘迎接黎明,還參觀過一棟是恐怖電影取景地的英國豪宅……所有這些經歷,都是我人生中的一部分。

現在,它有英文版了

問:為什么在2020年推出《moon》的英文版?與過去相比,哪些情況發生了變化?

木村陽郎:簡單來說,這是因為所有條件都成熟了。為了重新推出《moon》,我們需要一系列奇跡。

首先,角川游戲的一位制作人愿意推動這個項目(《moon》的原發行商ASCII于2004年被角川集團收購——編者注)。其次,Love-de-lic的所有成員給我開了綠燈。我們找到了存有舊代碼的硬盤——由于年代久遠,我原以為它早就被弄丟了。我還遇見了一位既精通當時的編程技術,又精通現代技術的工程師。

但從情感角度來講,我最大的動力來源于托比·??怂梗═oby Fox,《傳說之下》的開發者)。托比經常來日本,和我一起吃飯,甚至一起接受采訪。我們屬于兩代人,但我喜歡和他交談,覺得他是一位杰出的創作者和朋友,我非常尊敬他。

有一天,托比、《東方Project》的Zun(太田順也)和我接受了一次采訪,之后,托比和我到火車站附近的一間咖啡館喝咖啡,當時他就問我,為什么不面向全球市場推出《moon》。我說我根本做不到,但后來我想:“為什么這么容易放棄?為什么不努力試試?”所以對我來說,為《moon》做本地化,讓托比也能玩成了一種動力。

謝謝你,托比!

問:重新制作《moon》的過程是怎樣的呢?你是否喜歡重溫舊作品?每當我閱讀自己過去寫的文章時,就想把它們刪掉。

木村陽郎:整個過程非常辛苦!我們幾乎每天都會遇到一些新問題,例如代碼丟失、圖形數據出現故障,在新硬件上讓音效和保持和老版本一致十分困難。當你發現任何錯誤時,就不得不在原始硬件上啟動游戲,檢查腳本的工作方式。這些都需要你付出大量心血。

直到日語版(Switch版本)完成后,我才有時間來享受這款游戲。

不過與此同時,重制一款老游戲也引人深思。這就像從地下挖到一枚時間膠囊,或者翻閱過去的日記或信件,有時會令我非常感動??粗嗄昵暗哪切┠_本語言、字符行,以及我們當初修復錯誤的方式,記憶就如潮水般涌上心頭。

最迷人的體驗也許是:我感覺就像在和過去的自己交談。我指出《moon》做得不夠好的地方,而他也會反擊,痛斥《黑鳥》(Black Bird)和《花花地牢》(Dandy Dungeon)。

另外,當Kazayuki Kurashim(《moon》角色設計師、Onion藝術總監)把他為這款游戲創作的所有美術作品和文檔都拿出來時,我們也覺得很有趣。這讓我們回憶起了當初的很多想法。在那個年代,我們的游戲開發方法并不太好,很可能效率低下,但通過閱讀這些文檔,我可以感受到我們所擁有的強大能量。

我可以肯定地說,這就像一次積極的“時間旅行”,甚至覺得與年輕的自己融為一體,變得更強大了。當然,這也許只是我的幻想……

游戲由22年前的原制作組負責移植

開發方式和本地化

問:人們將《moon》稱為“被錯過的”偉大RPG游戲之一,因為英文版的缺失讓很多人沒有機會玩到這款游戲。你對此怎么看?

木村陽郎:真的嗎?我們從來沒有意識到這一點。

老實說,我們完全不知道其他國家的玩家是否對《moon》感興趣,但玩家對它的評價確實比我們想象中好得多。這讓我們既驚訝又高興。

問:1997年,《moon》在E3展會上亮相,按計劃會在第二年登陸歐美市場。然而,由于某些未知原因,這款游戲的英文版本被取消了。你記得當時發生了什么嗎?

木村陽郎:我記得非常清楚。1997年,《moon》的本地化項目正在進行中,我還玩過一個部分完成的版本。但它突然就被取消了,我們都不知道究竟是為什么。時至今日,我仍然想弄清真相,卻毫無頭緒。

問:在網站上,你的職位介紹是“設計、場景及黏土人偶”。黏土人偶是什么意思?能否詳細說明一下?

木村陽郎:對一名開發者來說,Love-de-lic的工作氛圍很獨特。它就像一支做即興表演的樂隊,所有人都能各抒己見,各種想法朝著四面八方自由流動。這支樂隊里沒有領導,我們彼此尊重,可以表達個人觀點。

我傾向于通過故事,以及收集怪物靈魂這一概念來表達自我。

當然,團隊內部也有分工,由不同成員負責設計不同的地圖和角色,但我早早就決定了故事情節,塑造了故事的發展方向,沒有人阻止我!大家都讓我繼續。

就故事而言,《moon》有很多重要的次級主題,我的想法是將它們結合起來,以傳達某個更大的整體主題。這些次級主題遵循的創作思路包括:“讓英雄換個角度觀察RPG世界”,“讓玩家隨心所欲探索世界”,“設計沒有明顯提示的謎題”,“創造一個沒有暴徒角色的世界”,“塑造擁有人格特征的角色”,以及“講述一個沒有殺戮的故事”。

作為一位旅行愛好者,我希望人們能夠接受世界的多樣性。而在游戲中,這些想法匯聚在一起,構成了故事的主要主題。

如今回想起來,我認為與現在一樣,當時我們也面臨著激烈的內部沖突。“這樣做游戲可以嗎?”“制作游戲是否有任何意義?”“為什么在角色類扮演游戲里,所有故事都那么相像?”從某種意義上講,我認為我們試圖結束這些沖突,最終消除了隔閡。

至于黏土人偶,我真的很喜歡制作它們!除了我之外,開發團隊的所有其他成員也做了些。我很喜歡定格動畫,所以在我看來,在開發游戲的閑余時間捏泥人很好玩兒。

Switch版定于10月10日發售

問:能否聊一聊對《moon》進行本地化的方法?玩家對于本地化有不同看法,有人希望本地化團隊能夠翻譯游戲的所有文本,但也有人認為,游戲語言需要適應目標市場的文化。你怎么看?

木村陽郎:我的基本立場是,我希望翻譯版本既能保留日語劇本中的幽默感,又能讓英語玩家覺得語言非常地道?!秏oon》本身是一款反諷RPG游戲的作品,采用虛構的奇幻世界觀,所以我覺得沒有必要太關注東西方的文化差異。

當對某些游戲進行本地化時,你可能需要將“飯團”翻譯成“甜甜圈”,但《moon》不存在這種情況。在一間面包店里,牛角面包始終是牛角面包——無論你去哪個國家。

問:你和(前Kotaku編輯)蒂姆·羅杰斯(Tim Rogers)是怎樣認識的?我知道蒂姆正在翻譯你的游戲,但他也是一位擁有獨特寫作風格的游戲評論家。你為什么選擇讓他來翻譯《moon》?

木村陽郎:事實上,蒂姆幫我翻譯過《花花地牢》,所以這不是我倆第一次合作了。當然,翻譯質量是團隊合作的成果。

我之所以選擇蒂姆,是因為他的日語水平很棒,并且對日本文化有著深刻的理解。我和蒂姆是在東京電玩展上認識的,當時我正在宣傳《國王物語》(Little King Story),從那以后,我倆就成了朋友。

蒂姆完成游戲文本翻譯后,我們6個人一起完成了余下的工作,包括兩名英語讀者、一名QA測試員、一名本地化程序員、另一位譯者,以及我本人。我們盡了最大努力。即便如此,我仍然不敢保證已經發現了所有錯誤!畢竟,這是一項艱巨的任務。

問:這個問題跟《moon》無關,但我一直對《薔薇守則》很感興趣,它是一款怪異卻又很酷的生存恐怖游戲。然而,《薔薇守則》(注:游戲將上世紀30年代的英格蘭作為背景)卻在英國引發了一場道德恐慌,原因是它對兒童和暴力的描繪令人不適……它在英國的發售甚至被取消了。你還記得當時的情況嗎?

有點詭譎的《薔薇守則》

木村陽郎:我還記得,那是一次慘??!《薔薇守則》給我帶來了很多痛苦回憶——除了游戲沒能在歐洲發售,還有其他原因。

當然,我同意游戲包含許多不道德的元素,但它真的“邪惡”嗎?開發團隊和我本人認真對待那個項目,付出了巨大努力,如果游戲本身邪惡,是否意味著開發團隊和我也很邪惡?

無論別人怎么說,哪怕全世界都反對我,我仍然熱愛那款游戲。我不可能討厭它。它帶給我痛苦回憶,也實現了我的想象——游戲世界里的一切都源于我的想象。

《薔薇守則》里的所有元素,包括美麗卻令人恐懼的女孩、到處都是繩索的空間、流浪狗等細節都像我的影子。它們就像我性格中的另一部分,仿佛由陰影變成了另一個自我。在未來,我很想再制作一款像《薔薇守則》那樣的游戲。

但我仍然對人們會如何評價它感到焦慮。在當時,歐洲的某些玩家對《薔薇守則》持強烈的反對態度,我想他們現在也不會接受這類游戲。

《moon》給了一些玩家力量去面對生活

問:你制作游戲已經很多年了,為什么一直從事這份事業?

木村陽郎:我不知道。老實說,我不知道自己為什么正在做游戲!

事實上,過去我曾強迫自己停下來,甚至遠離這一行……我嘗試過以其他方式謀生,比如在便利店或咖啡館做兼職,但那些工作確實不適合我。所以我的結論是:我只能做游戲。

很多年前,我在旅行期間遇到了一位在阿拉斯加經營旅館的老板,他給了我一個建議:“如果你感覺自己被困住了,那就回頭看看小時候喜歡的東西吧。”我想,這也許正是我一直在做的事情。

當我回憶童年時,我不會考慮行業或市場,而是會遵從內心的感受。我熱愛故事、音樂和在8位計算機上制作游戲。我能夠感受到童年時的沖動,這或許是我如今仍然在制作游戲的原因……很難用言語回答,但我希望這些話能回答你的問題。

 

本文編譯自:vice.com

原文標題:《A Game Without Killing: The Story of moon's 22-Year Journey to Leave Japan》

原作者:Patrick Klepek

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<![CDATA[一款芭比娃娃游戲的曲折開發故事]]> http://www.589390.tw/article/287471.html Mon, 14 Sep 2020 17:44:00 +0800 等等
編者按:本文原作者Ally McLean是一位澳大利亞的女性游戲開發者,是科幻冒險游戲《Rumu》的主創之一。她以小時候喜愛的游戲為出發點,探討了20年來女性游戲以及女性游戲開發者在游戲開發中的角色變遷。

上世紀90年代末,在一撥新的“女孩游戲”浪潮中,芭比娃娃也“電子化”了。那個時候我只有5歲,喜歡穿著家庭自制的公主長袍和羽毛圍巾,顯然是史上首款芭比娃娃奇幻電子游戲的目標受眾。

《魔法童話:芭比長發公主》(Magic Fairy Tales: Barbie as Rapunzel,下文簡稱《芭比長發公主》)給我留下了深刻的印象。與《獅子王》游戲類似,它是一本虛擬的故事書。根據維基百科的介紹,《芭比長發公主》的設計目標是“教孩子學前閱讀和如何做決策”,而在我的記憶中,它由一系列迷你游戲組成,你可以裝飾蛋糕、打扮自己、與巨魔和龍練習外交,并營救一位王子。

20多年過去了,我也成為了一名游戲開發者,經?;叵肫鹜陼r玩游戲的經歷。有一回,在一段《芭比長發公主》YouTube通關視頻中,我發現許多女性曾經參與這款游戲的開發,于是開始嘗試聯系她們,請她們分享游戲開發的幕后故事。通過這些對話,我了解了《芭比長發公主》開發團隊經歷過的種種挫折,以及她們最終是怎樣克服困難獲得成功的。

《魔法童話:芭比長發公主》的畫面

杰西卡·德欽(Jesyca Durchin)是我采訪的第一位女開發者,她是《芭比長發公主》助理制作人,后來還曾擔任芭比娃娃老東家——玩具巨頭美泰公司的女孩內容總監、迪士尼創意工程師,目前是環球影業的一位創意制片人。

德欽二十幾歲時加入美泰傳媒(Mattel Media),美泰傳媒是美泰的一家子公司,辦公室在美泰總部街對面某個老舊的地毯工廠里,大部分員工都是女性。根據德欽的說法,在1997年,就連美泰的人也沒法告訴你這群創作者究竟在制作什么產品。

那是90年代,在一些雜志的文章里,她們得到了許多不雅的稱呼:壞女權主義者、實驗性游戲設計師、營銷騙子……我不明白,芭比娃娃是一個文化偶像,為什么這款芭比娃娃游戲的開發者們的名聲卻如此糟糕?

實驗部門

1997年,丹麥樂隊Aqua演唱的《芭比女孩》(Barbie Girl)在音樂榜上排名第一,美泰正準備針對這首歌提起訴訟。芭比娃娃風靡全世界。“在當時,它是世界上最有價值的品牌之一,僅次于可口可樂。”《芭比長發公主》的執行制作人辛西婭·沃爾(Cynthia Woll)說。

電子游戲也即將成為主流文化產品。任天堂N64剛剛在歐洲和澳大利亞發布,游戲市場上也迎來了例如《輻射》《古墓麗影2》和《馬力歐賽車64》這樣的經典作品。

《芭比長發公主》并非美泰推出的首款游戲。“自從硬件平臺Intellivision問世以來,美泰就進入了游戲領域。”90年代末供職于美泰市場營銷和產品管理部門的勞倫·凱莉(Lauren Berzins Kelly)說,“那是一次嚴重失敗,所以人們好奇我們打算用芭比娃娃做些什么。同時很多人對我們缺乏信心,不相信我們能做到。”

在和我的對話中,所有前美泰傳媒員工都談到了這種不信任感。就連在美泰內部,其他員工也不看好《芭比長發公主》的前景。“美泰對此感到擔心,所以就說,‘千萬別告訴任何人你們在做什么’。”德欽在GDC的一次演講中透露。

2018年的這場GDC演講上,德欽(藍衣)和其他幾位女性開發者一起回顧了20世紀90年代女孩游戲的情況

“我們是美泰創辦的一家小公司,就像一支創業團隊,在街尾的另一棟樓里辦公。”

沃爾也記得,美泰傳媒在剛成立時很不起眼。“團隊規模非常小,只有大約十幾人。”她回憶道,“當時,《芭比時裝設計師》(Barbie Fashion Designer)尚未問世,所以美泰仍然將我們視為一個實驗部門。”

和母公司美泰相比,美泰傳媒相當不起眼

德欽說:“制作這些游戲真是不可思議。我們不需要回答任何人的問題,一門心思制作我們認為女孩們會喜歡的游戲。”

轉變思路

美泰傳媒在經營理念上也很像一家初創公司。南希·馬?。∟ancy S. Martin)和安迪·里夫金(Andy Rifkin)是美泰傳媒的兩位領導,對于產品愿景有很清晰的思路。

“南希·馬丁始終是一位銳意創新的思想家,她和里夫金鼓勵我們顛覆自我,做一些有創新性的事情。”凱莉說。

除了軟件之外,美泰傳媒還推出了第一款面向兒童的量產數碼相機,即芭比數碼相機。“辦公樓里有個研究中心,我們邀請一些孩子來擺弄新產品,在玻璃后面觀察他們……然后思考該怎么設計芭比數碼相機。”凱莉回憶說,“那款產品發布后的需求量很大,我們不得不坐飛機去中國安排生產,最終賣了超過50萬臺!”

深受女孩們喜愛的芭比數碼相機

“我們原以為女孩們都想成為模特,卻發現她們更希望成為攝影師。這讓我激動的想哭!照片本身并不重要,真正重要的是將拍照的權利交給女孩,讓她們成為發明家。這完全改變了我們的想法。”

這些研究成果影響了美泰研發產品的方式。“設計產品時,我們真的將用戶體驗放在第一位。”1996年,美泰發行的換裝游戲《芭比時裝設計師》(其創意最初由一位美泰高管的女兒提出)大獲成功,改變了美泰傳媒的命運。

“從那年10月份到第二年,芭比娃娃游戲為我們帶來的收入從零增長到了1億美元。這也讓美泰總部注意到了我們。”辛西婭·沃爾說。

“我們做過最差勁的游戲”

憑借《芭比時裝設計師》打開局面后,美泰傳媒決定采用那個年代非常成功的動畫故事書風格,面向PC市場制作一款芭比娃娃游戲。

美泰傳媒將游戲的開發工作外包給了一家叫做Media Station的團隊,委托后者制作《芭比長發公主》。Media Station位于密歇根州安阿伯市,規模不大,此前曾為迪士尼開發動畫故事書。團隊擁有相當先進的技術,包括可以用來提升動畫質量,或者針對教育類游戲研發的專用工具。換句話說,Media Station就是做動畫故事書的專家,開發《芭比長發公主》應該不會遇到什么問題。

但Media Station的開發者對那個項目的評價讓人大跌眼鏡。

亞倫·辛克林(Aaron Hinklin)是當時Media Station的一位制作人。“沒有冒犯你的意思,但《芭比長發公主》很可能是我們所做的最糟糕游戲!我跟幾位前同事聊過,他們都不明白你為什么要為《芭比長發公主》寫文章。”辛克林說。

根據辛克林的說法,在《芭比長發公主》開發過程中,他的團隊遇到了很多困難。首先是資金不足:一部迪士尼動畫故事書的預算介于150萬到200萬美元之間,但《芭比長發公主》的開發預算只有50萬美元。

對開發團隊來說,災難才剛剛開始。“我之所以和前同事們談論《芭比長發公主》,是因為當我接手時,整個項目簡直一團糟。”

最大的問題是動畫。Media Station與芝加哥的一間動畫工作室合作,但對方交付的作品質量非常糟糕。“在芝加哥,我們和一家動畫公司成立了一家合資企業,但他們偷偷用故事書為藍本制作自己的動畫電影,遠銷海外,并試圖魚目混珠,讓人誤以為那是他們的作品……”辛克林透露。

《芭比長發公主》的主角是美泰的頭面人物,所以美泰對動畫質量的要求很高。但根據游戲執行制作人沃爾的說法,在相當長的一段時間里,這款游戲的動畫效果堪稱災難。

與任天堂、LucasArts或迪士尼等公司一樣,美泰內部也有一個專門的芭比娃娃委員會,負責批準或否決與芭比娃娃品牌相關的任何內容。如果《芭比長發公主》的動畫不夠好,整個項目都將面臨風險。因此,Media Station的動畫師們不得不加班修復游戲動畫存在的問題。

“我們花了很多時間談論芭比娃娃的眼神。”辛克林笑著回憶道,“辛西婭(沃爾)和我共同努力,完成了這項任務。游戲中的芭比也許能給孩子留下美好的回憶,而不是成為他們童年的夢魘。”

完成游戲的開發后,辛克林需要將游戲的母盤(Gold Master)寄給美泰傳媒。如今他仍然擁有《芭比長發公主》的一張CD-ROM母盤。“刻錄一張盤需要花大約45分鐘,然后我開了40分鐘的車前往底特律大都會機場,在那里排隊等待,把光盤寄到洛杉磯。到了機場我已經汗流浹背……這事兒非常緊急。”

《芭比長發公主》的開發過程有點折磨人

無論如何,《芭比長發公主》總算發布了,但開發者們的過山車之旅還沒有結束。

GDC事件

就整體而言,《芭比長發公主》的發售相當成功,某些媒體贊揚其擁有新穎的敘事。例如,《奧蘭多哨兵報》在一篇文章中寫道:“少女陷入困境的時代已經過去了。年輕女孩也能成為無所畏懼的女主角,在美泰傳媒的幼兒閱讀互動故事書游戲《芭比長發公主》中,你也可以扮演芭比娃娃。”

但并不是所有人都熱愛這款游戲,《芝加哥論壇報》就批評它為女孩賦予的力量還不夠。

“‘芭比娃娃’一詞被用來形容時尚、漂亮但無腦的女性——與堅強或力量無關。然而,一款名為《芭比長發公主》的新游戲聲稱要實現角色轉變,使芭比成為一個獨立女性,一位英勇無畏,從邪惡女巫的魔咒中拯救王子的女英雄……它確實講了些道理,但根本不可能激勵女孩成為堅強、獨立的女人。”

這并非批評《芭比長發公主》和女孩游戲的唯一論調。1998年,《游戲設計基礎》的作者恩內斯特·亞當斯(Ernest Adams)撰文《女孩的游戲?嗯……!》(Games for Girls? Eeeeewwww!),筆調十分辛辣,激怒了Purple Moon創始人、“女孩游戲”運動領袖布倫達·洛勒爾(Brenda Laurel)。在隨后的20年里,洛勒爾一直對亞當斯冷眼相待。

我給亞當斯發了封郵件,讓我感到驚訝的是,短短幾天后,亞當斯同意與我進行一次視頻通話。“那些為女孩設計的游戲非常糟糕。”亞當斯這樣解釋他的想法,“它們讓你只能玩幾個小時,售價卻與提供三四十個小時游戲流程的傳統品類大作一樣。因此,我真的覺得這是個騙局。制作那些游戲的公司把它們放進粉色盒子里,然后告訴孩子們的父母:‘噢,終于有了適合女孩玩的游戲!’”

在《芭比長發公主》發售后的第二年,杰西卡·德欽在GDC大會上發表了一場演講,主題是女孩游戲的界面設計。“我發現,女孩對某些東西的反應也許是游戲設計師們并不知道的,所以我想在演講中談談這個。”

然而,那次演講并沒有按她的計劃進行。

“在演講前,我既自豪又興奮。”德欽回憶道,“我談到了口紅顏色和指甲的重要性,談到女孩們希望得到更多選擇。在《芭比時裝設計師》中,你不會真的制作服裝,而是要選擇選項。所以你不是真正意義上的設計師,更像一位造型師。”

“當時我的想法是,對一個小女孩來說,這就夠了。她會覺得自己是一位時尚設計師。”

但很多聽眾并不認同這種說法。“有人站起來,說我正在腐蝕他孩子的思想。我以為他只是開玩笑……但緊接著又有一位女性站了起來,指責我是那些喜歡游戲的女性的最糟糕榜樣。太可怕了。我真的非常驚訝。”

GDC的演講引起了關于“女孩游戲”的爭議

亞當斯在現場聽了德欽的演講,還在他的書里提及了那次事件。“在那一連串激烈質問背后,某些人的想法是:‘洋娃娃是女孩喜歡的東西,我們應該嘗試壓制它們,從而迫使女孩變成工程師。’”亞當斯說,“他們認為,芭比娃娃對女孩來說是有害的,這類玩具就不該存在,所以這類游戲同樣不該存在。”

“我的父母是考古學家,我在埃及和蘇丹的尼羅河谷地區長大??脊艑W家時常能發掘出來自古代的玩具娃娃。它們的身體和手臂都是木頭做的,并由麻線綁在了一起。”亞當斯回憶道,“大約800到900年前,中世紀蘇丹的孩子們提著那些木制的玩具娃娃到處跑,那時候還沒有現代消費主義……玩具娃娃將會長期存在,所以將玩具娃娃作為主題的游戲也會繼續存在,如果有人完全出于自己的主觀想法(認為女孩應該玩什么)而試圖壓制它們,那毫無意義。”

對于成功的女孩游戲究竟應該是什么樣子,很多開發商存在誤解。1995年,亞當斯曾經向EA Sports提交一款賽馬游戲的提案。“我有個很棒的想法,你知道,當時市面上的賽馬體育游戲不多。如果我們做出一款這樣的游戲,就能夠吸引世界上的所有小女孩。但EA告訴我:‘噢不,我們對這沒興趣,因為女孩不玩電子游戲。我們不在乎,沒必要費神了。’”

“后來發生了什么?那年圣誕前,《芭比騎馬冒險》(Barbie Horseriding Adventure)問世,在圣誕節前一周它都是最暢銷的PC游戲之一。EA Sports本有機會賺一筆大錢,卻自己放棄了。”

《芭比長發公主》的“遺產”

《芭比長發公主》發售至今,游戲行業在許多方面取得了巨大進步,至少我們不必再到機場排隊寄送游戲的母盤了。不過,美泰傳媒的故事和《芭比長發公主》開發者們所經歷的挫折都表明,我們仍然沒有實現心中的目標。我和辛西婭·沃爾聊了聊這個話題。

作為《芭比長發公主》的執行制作人,辛西婭·沃爾認為這款游戲意義非凡

在加入《芭比長發公主》項目前,沃爾已經是一位經驗豐富的制作人。她熱愛芭比娃娃,從小就成了一名“裁縫”,進入職場后曾經為迪士尼制作教育游戲,還曾參與開發網購技術。“當我看到《芭比時裝設計師》時,心想:‘它有圖案制作,2D和3D畫面,采用芭比娃娃主題,簡直是最棒的游戲。’”沃爾說,“《芭比時裝設計師》將數學、科學和芭比娃娃結合,我知道應該怎么做這些內容。”

沃爾始終認為自己是玩具行業(而非游戲行業)的一員。不過,美泰傳媒的迅速發展引起了她的關注。1995年,這家公司在E3上的展位很小,在官方展會地圖上幾乎看不到。而到1997年,美泰傳媒就在Konami《惡魔城:月下狂想曲》旁邊展示自己的游戲。

沃爾回憶說,在供職于美泰傳媒期間,每當有人對她的工作提出質疑,她就會覺得受傷。“就業影響了我們當中的很多人。在一個認為你一無是處的行業,你怎樣才能找到一份工作?當你得到工作后,怎樣才能進步?更糟的是,如果這個行業盯著你說‘在我看來,你連人都不是’或者‘你是一個我可以侮辱的人’,那又該怎么辦?”

沃爾后來加入了雅達利,以執行制作人的身份參與開發《龍與地下城Online》,如今則在南加州大學擔任兼職助理教授。她以《龍與地下城》為例,解釋了人們玩RPG桌游和芭比娃娃之間的相似之處。

“我一直覺得《龍與地下城》和芭比娃娃很像,都提供了讓人深受啟發的角色扮演玩法,只不過后者還有珠寶配件。芭比娃娃真的讓我明白了什么是角色扮演。這也是它既有趣,又吸引了許多粉絲的原因。”

在《芭比長發公主》的開發團隊,大部分成員都是女性,但如今許多工作室卻很難招聘和留住女員工。沃爾怎樣看待這種現象?“事實上,很多行業可能并不允許開發者們表達真實的自我。但只有當你充分展現自我時,才能完全投入工作。如果你是真正的自己,就會在工作中展示出來:‘我真的喜歡粉色。’你不會為了得到、留住一份工作或職業晉升而把真我藏起來。”她說。

在《從芭比娃娃到真人快打:性別與電腦游戲》一書中,作者引用了美泰傳媒高層南希·馬丁的話:“我的使命是,我希望當所有現在六七歲的女孩年齡達到26、36甚至46歲時,仍然會將電腦用作一種工具。請記住這是芭比娃娃的功勞。”

從某種意義上講,作為一名游戲開發者,我職業生涯也受到了《芭比長發公主》的影響。對我來說,它與《輻射》《最終幻想7》或《猴島》等游戲同樣意義重大。當我了解《芭比長發公主》的開發團隊所經歷的掙扎和快樂后,我更加清楚地意識到了自己作為創作者的責任。

德欽認為,與二十幾年前相比,游戲行業已經走了很長一段路——她不再是房間里的唯一女性,或者整棟辦公樓里唯一一名拉丁裔人。雖然這個行業還需要向所有創作者敞開大門,鼓勵他們在工作中完全展現自我,但我對德欽所看到的進步感到欣慰。

“你認為這些游戲為后來者留下了什么?”我問德欽。

“我猜,是像你這樣的人。”

 

本文編譯自:kotaku.com

原文標題:The Incredible Story Behind The Barbie As Rapunzel Video Game

原作者:Ally McLean

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<![CDATA[觸樂夜話:國王的煩惱]]> http://www.589390.tw/article/287478.html Mon, 14 Sep 2020 17:00:00 +0800 王亦般
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅今日無心

1066年,國王很煩惱,我也很煩惱。

作為《十字軍之王3》1066劇本中蘇格蘭國王馬爾科姆的扮演者,我在游戲一開始就面臨著周邊緊張的國際形勢。是時,英格蘭國王“懺悔者”愛德華剛剛回到天主的懷抱,沒有留下子嗣。來自英格蘭的哈德良奪取了英格蘭的王位,而海外的兩大君主,挪威國王“無情者”哈拉爾和諾曼底公爵“私生子”威廉則厲兵秣馬,準備以武力爭取英格蘭的王冠。

對于蘇格蘭國王馬爾科姆來說,不列顛尼亞打成一鍋粥的局面自然再好不過,正是漁翁得利的最好時機。作為一位正在扮演國王的穿越者,我當然知道“私生子”威廉會獲得最后的勝利,奪取英格蘭的王冠,并獲得新綽號“征服者”。于是我在一開始就和威廉聯姻,以盟友的身份卷入英格蘭的戰事。

中世紀的宮廷

一位明智的國王總是考慮得更加長遠。盡管威廉是我們的盟友,蘇格蘭也卷入了英格蘭的戰事,但在英格蘭損失兵力換取威望并不是一個明智的選擇,所以馬爾科姆國王決定按兵不動。目光長遠的君主會借助強鄰互斗無暇他顧的時機,出擊愛爾蘭,將當時還四分五裂的愛爾蘭一舉鯨吞。然而就在蘇格蘭即將征服愛爾蘭時,變故發生了。

P社的游戲畢竟是魔幻歷史模擬器,而不是真實的歷史,來自諾曼底的“私生子”威廉輸掉了戰爭,而哈德良保住了王冠,聯姻威廉統一不列顛尼亞的規劃成為泡影。此外,國王麾下的強力封臣馬里公爵糾集其他心懷鬼胎的貴族,發動了一場大規模的叛變,將我趕下王位。

一開始我扮演的國王還試圖抵抗,后來我發現,由于馬里公爵還糾合了洛錫安公爵等強力封臣,我麾下的征召兵和騎士數量大大減少,此消彼長之下無力抵抗,最終輸掉了國王的頭銜,戰死沙場。

虎視眈眈的強力封臣

痛定思痛之下,我重新讀了檔,回到最開始的時候。此時的馬里公爵已經和馬爾科姆王勢同水火,并且一定會糾合一支反叛者的派系以奪取王位。秉持著“攘外必先安內”的方針,我決定先下手為強,提前剝奪掉馬里公爵的頭銜,可是這樣會極大影響我和其他封臣的關系,反而會加速走向眾叛親離。

不過沒關系,開發商P社為我這個穿越者準備了其他的工具。眾所周知,《十字軍之王3》是一個“以人為本”的游戲,無論對方頂著多嚇人的頭銜,軍事實力多么強大,只要領主一倒,就會走向樹倒猢猻散的結局。于是,我們的國王在叛亂伊始就宣布放棄王位,躲起來全職研究宮廷陰謀,選擇密謀重心,點出綁架技能,開始對馬里公爵的綁架計劃。等到計劃進行到90%的時候,前國王馬爾科姆將振臂一呼,起兵舉事。而由于這代《十字軍之王3》的戰爭分數機制,只要我們成功地綁架馬里公爵,戰爭進度將直接達到100%,我們就能順利地回到寶座。

頭銜再高,也怕綁架

可惜由于馬里公爵本身謀略的屬性值較高,綁票計劃功虧一簣,我扮演的前國王慘遭處決。我只好又讀了一次檔,再操作了一次,可惜還是沒能成功。好吧,可是明明1066年劇本里扮演蘇格蘭國王的難度是簡單啊。后來我又嘗試了制造牽制聯姻仇敵的方法,可還是過于繁瑣,而且我扮演的國王得先丟掉自己的頭銜。最后,我們的國王破罐子破摔,在游戲的一開始就投入兵力和英格蘭作戰。就在我軍節節敗退之際,游戲界面突然彈出窗口:“你的仇敵、封臣和騎士馬里公爵已經戰死沙場。”

輸掉了戰爭,卻贏得了王冠。也許這就是P社游戲的魅力吧。

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<![CDATA[周末玩什么:剛剛移植的冷飯,正在限免的名作,適合重溫的經典]]> http://www.589390.tw/article/287473.html Sat, 12 Sep 2020 15:21:25 +0800 甄能達 “周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

王亦般:《彼處水如酒》(全平臺)

關鍵詞:收集、敘事、氛圍、美國史

一句話推薦:用腳步丈量美利堅。

游玩《彼處水如酒》(Where the Water Tastes Like Wine)的體驗是獨特的。這個游戲的玩法相當簡單,或者說簡陋,本質上就是一個集卡游戲。你需要在美利堅的大地圖上漫游,收集這片土地上誕生的諸多具有地方色彩的民間故事。這些被收集而來的故事又被分成不同的類型,不同的類型用22張塔羅牌分別標示。在路旁的篝火那里,你還會邂逅許多各具特色的角色,可以用故事同他們交換來更多的故事。

這片土地的時空是錯亂的。在收集故事的漫漫苦旅中,你會遇上種植園時代的逃亡黑奴、印第安的巫醫、來自墨西哥的移民、一戰的老兵、失去土地的牛仔等來自不同年代、不同地域的講述者。這些講述者和他們的故事是美國歷史的不同側影,合在一起,就成了作者眼中的美國故事。

故事開始時的賭局

精美而別致的立繪

在劇本和氛圍的營造上,作者是非常認真的。每一位角色的故事線都分別由不同的編劇單獨撰寫,配合上精心繪制的立繪和悠揚的美利堅民間音樂,這些都讓游戲在前兩小時的體驗相當出色。游戲開場,作為主人公的你陷入了一場賭局,將生命和靈魂作為賭注輸給了狼人。然而,狼人并沒有馬上取走你的性命,而是差遣你踏上旅途,尋找在美利堅土地上流浪的故事和靈魂。

遺憾的是,這一頗有新意的設定并沒有配合上足夠好的設計。整個游戲的玩法基本上就是在一個巨大的開放世界地圖上以蝸牛般的速度從A點走到B點去撿一個個被醒目標志標記出來的故事。在篝火旁交換故事也只是一個看菜下碟的過程。由于移動速度過慢,鍵盤玩家不得不一直按著方向鍵,這在游戲中后期簡直就是折磨。游戲也提供了搭便車和火車等快速旅行手段,然而很多時候,這些交通工具是單向的,如果你不幸選錯了路線,那么在幾個小時的漫長游戲時間里你可能都沒有任何交通工具可以借助。

漫漫長路

盡管如此,我還是會推薦這個游戲,因為它由劇情和氛圍塑造帶來的游玩體驗是獨特的、絕妙的,只要一次不要玩太長時間。

《彼處水如酒》在Steam平臺售價68元,支持中文。另外,游戲本周在Epic商店限時免費贈送。

錢雨沉:《短途旅行》(Steam、Swtich)

關鍵詞:像素、溫馨、冒險

一句話推薦:精心設計的溫馨治愈小游戲。

有很多讓人覺得溫馨的游戲,它們大都擁有暖色調的畫面,歡快的音樂,熨帖的文字和讓你感到正向激勵的故事背景,這些在《短途旅行》(A Short Hike)中都有。但讓《短途旅行》脫穎而出的,是它精心設計的玩法和地圖,這讓游玩過程中不僅享受到情感上的撫慰,同時還獲得了上佳的游戲體驗。

游戲宣傳片和截圖都顯示它是個像素游戲

游戲設置里允許你手動調節像素精細程度,最細一檔的畫面就是現代游戲的樣子

正如游戲的名字“短途旅行”,玩家在游戲中扮演一只青年小鳥,在度假島上完成一次短途爬山。游戲流程不長,兩三小時就能完成,可探索的地區就是度假小島和周圍很近的海域。在這小小的區域里,開發者放置了足夠多的內容供玩家探索,并且借用高低起伏的地形,打造了十分立體化的空間。

俯瞰視角的小島,你可看到道路蜿蜒曲折,貫穿小島,從低到高

游戲的目標是登頂島上的主峰,為此要收集金色羽毛獲得連續攀爬的能力。金色羽毛對應的攀爬能力是游戲中關鍵的動作。收集的羽毛越多,就能爬上更高的地方。于是有一些金色羽毛就會被放置在高處,你需要先收集幾根,獲得一定的攀爬能力才能得到。隨著收集的羽毛越來越多,能去的地方也越來越多,這種逐步解除限制的能力設計,配合游戲非常立體化的地圖,能讓絕大多數玩家主動探索全島。

沿著山勢有無數平臺和隱蔽的落腳點,這些地方大都放置了錢幣或寶箱,甚至金色羽毛,每發現或去到一處,都能感受到正面激勵帶來的喜悅

釣魚、開汽艇、跑酷比賽、排球等豐富的小游戲散落在島上的各處,玩家在探索全島時會不斷遇到新玩法,并且這些小游戲在頭一次玩時也都給予玩家正面的獎勵或反饋。小游戲和金羽毛(探索)二者在玩法上相互補充,構建了一個擁有長短雙重目標的系統,驅動玩家不斷探索小島。

玩排球游戲時,NPC介紹規則說,這是一款“沒有人會輸,雙方共同完成比賽目標的游戲”,這一刻真的覺得好貼心

《短途旅行》的流程短,地圖小,但整體性遠超很多比它規模大的游戲。除了玩法上的精妙,游戲在音樂、故事,甚至每一個NPC角色的身份和對話,都為這次小島度假中的登山之旅提供了合理性、并營造了舒適安心的氛圍。這種往往只在大型開放世界游戲中才能見到的設計方式,被開發者放到了一個非常小的空間和故事中?!抖掏韭眯小凡恍枰吩姲愕拿半U故事和幾十個小時,同樣能帶給玩家一段沉浸且極佳的游戲體驗。

對話文字量很小,但島上每個角色都有自己的身份和鮮明的性格

目前《短途旅行》在Steam等PC游戲商店以及Switch平臺有售,估計未來也會登陸PS和Xbox。Epic商店曾經限時免費,如果你當時順手把它加入到庫里過, 我推薦你找個兩小時的空閑體驗一下,如果你錯過了限時免費,買一份也絕不虧!

陳靜:《時空幻境》(Steam)

關鍵詞:平臺、解謎、逆轉時間、獨立

一句話推薦:獨立游戲抗鼎之作。

前幾天,藉著諾蘭《信條》上映,我已經推薦過一次《時空幻境》(Braid)了。不過,為了與《信條》中的時間逆轉對比,我在那篇文章中重點介紹的是游戲中與“時間”相關的玩法和機制。實際上,《時空幻境》可說的東西還有很多。

《時空幻境》首發于2008年

《時空幻境》的核心玩法是在傳統2D橫版過關基礎上,增加一項“回溯時間”,時間倒流,主人公提姆的行動和其他物體的狀態也會逆行。游戲通過前5個關卡讓玩家循序漸進地掌握控制時間的技能,以收集拼圖,解開謎題,從而抵達最后的關卡“1”。

游戲中的怪物強度似乎也是逆向的,這個長得像獅子的家伙非常弱,兔子則強得多

把每一關分開來看,各自的謎題設計已經堪稱精致。在這個基礎上,《時空幻境》又把所有關卡合成了一個有機整體,當玩家第一次通關、達成“偽結局”之后,他們一方面會感慨回溯時間這個機制是如何巧妙——開頭與結尾形成了無止盡的閉環,令人有恍然大悟之感——另一方面也會把自己從游戲中稍微抽離:主人公不惜逆轉時間也要追求的“公主”,到底是為什么?

游戲中還有不少致敬元素,比如城堡和小恐龍

到了這個地步,你或許會去查找攻略,努力達成“真結局”。這時你才發現游戲真正的巧妙之處——必須集齊8顆星星才能進入真結局,這些星星不是需要極限操作,就是需要漫長(真的很漫長?。┑却?,甚至讓你悔不當初(假如你還沒有玩過,這里我真的不想劇透)??朔@些困難之后,你或許能夠更加深刻地體會到何謂“硬核”。

12年前,在獨立游戲尚不能登大雅之堂的時候,《時空幻境》以精妙玩法、高完成度、優秀文本和悅耳音樂為“獨立游戲”找到了一個可行的方向。時至今日再去玩它,仍不過時。唯一遺憾的是Steam版本不支持中文,但游戲文本量也不算大,其中抒情風格濃厚的語句和對女詩人克里斯蒂娜·羅塞蒂(Christina Rossetti)詩句的引用原汁原味,也許更有美感。

Steam版不支持中文,略顯遺憾

《時空幻境》一鳴驚人,制作人“吹哥”喬納森·布洛(Jonathan Blow)也有了更多機會來貫徹自己的創作理念。此后,他又投入8年時間制作了《見證者》(The Witness)——一款畫面極美、“藝術氣息”濃厚、個人色彩極強的解謎游戲。雖然評價見仁見智,但它也再次體現了“吹哥”的游戲理念——思考,突破,不妥協,甚至帶點兒吹毛求疵。假如你喜歡《時空幻境》的奧妙,那么也可以再試試《見證者》。

熊宇:《魔界戰記4:回歸》(PS4、Steam、Switch)

關鍵詞:刷、劇情有趣、日本一

一句話推薦:傷害位數最長的SRPG。

說起日式SRPG,就不能不提日本一出品的“魔界戰記”系列。你可以把它當做一款普通的SRPG,它有走格子輪流行動的回合戰斗模式、不同的職業與特殊技、豐富的養成系統,這些聽起來一般的SRPG都有,不同之處在于,“魔界戰記”的數值膨脹得都極為厲害,同時養成空間也極大。

這樣說來或許有些抽象,一個比喻能夠幫助說明這一問題:如果說一般SRPG的成長目標是把剛出新手村的新人勇者鍛煉成精通劍術的大師,那么“魔界戰記”的養成則是把剛出新手村的新人勇者練成能夠手搓核彈的核平戰士。在游戲初期,你或許只能造成幾百的傷害,而在后期傷害可能以億計算。

盡管不以畫面見長,但系列游戲的劇情與戰斗都頗具表現力,或是中二或是詼諧……有和3A游戲完全不同的觀賞樂趣

夸張的數值并不意味著“魔界戰記”的數值系統崩了……如果只想看劇情推主線,或許數值也到不了那么夸張的地步。而在通關主線之外,游戲在不同的游戲階段始終有提供適合刷的內容(系列一貫的“道具界”當然是重頭戲),從而磨合隊伍(自建角色具有極高的自定義空間,因此隊伍并不被限制在幾個劇情人物之中)并面對更高的挑戰——你始終有事情可做。

昨天,《魔界戰記4:回歸》(DISGAEA4Return)正式登陸PC平臺。近年來,日本一炒了不少冷飯,在這些冷飯中《魔界戰記4》算是比較新的,也是比較值得體驗的一款。系列的最新作是《魔界戰記5》(但它也已是發售挺久了),如果你喜歡《魔界戰記5》的話,或許你也會喜歡《魔界戰記4:回歸》——在同樣具有刷的樂趣之外,4代的劇情或許也更有趣一些。

目前游戲在Steam售價87元,自帶中文。

系列中出現的普利尼(就是圖中的企鵝)還被拿出來單獨做了游戲,也很有意思

李惟曉:《地表法則:先遣者》(Steam、WeGame)

關鍵詞:末日、生存、資源管理

一句話推薦:不是“饑餓游戲”,勝似“饑餓游戲”。

《地表法則:先遣者》(The Rule of Land: Pioneers)是一款以末日生存為題材的游戲,游戲中的故事發生在太陽發生日冕大爆發、地表成為人類生存禁區之后的時代。

在日冕爆發50年后,部分激進者認為地表附近的生態環境已經恢復到可以生存的狀況,于是他們在地表組織了一場生存競賽,包括玩家在內的5位身懷絕技的幸存者將分別以城市、小鎮、山區、竹林或沼澤為據點,在資源豐富卻危機四伏的地表世界生存,努力活到最后。

4個季節、5個地區,不同的出發點帶來不同的挑戰

狩獵過程并不復雜,操作也比較簡單

《地表法則:先遣者》里包含了多數生存類游戲中都會有的玩法和元素:狩獵、采集、建造、合成……玩家需要探索自己的區域,收集資源,盡可能地填飽自己的肚子并保證水源充足,同時還需要充足的睡眠,從而使自己的San值也維持在比較安全的范圍內。

除此以外,游戲中還存在著幸存者之間的競爭機制,只不過參與競賽的幸存者不能夠直接攻擊彼此,只能通過偷獵和破壞對方區域的資源來實現目的。

因此,從游戲內容上來講,這并不是自相殘殺的“饑餓游戲”,而是一場“富有人性”的競賽,但是即便如此,末日依舊殘酷,那些在末日中掙扎求生的普通人,或許也是這部游戲最吸引我的部分。

當競爭者因饑餓或是傷病而被“淘汰”,競賽的殘酷性也體現出來

游戲的數值部分就顯得比較隨意

當然,游戲本身也有部分不足,例如游戲的數值策劃不是那么成熟,像是所有數據都隨手加了一個0,而且難度曲線也有些難以捉摸,另一方面,種類豐富的資源卻并沒有帶來足夠豐富有趣的合成系統,這不得不說是比較遺憾的方面。如果開發團隊在后續的更新中能調整這些問題,游戲的可玩性或許還能進一步提高。

《地表法則:先遣者》出自國內開發者之手,它由煥奇工作室(Horgee Games)歷時3年制作,已于9月9日在Steam和WeGame雙平臺上線,目前處于搶先體驗階段。游戲定價為39元,上線首周購買有9折優惠。

(游戲體驗碼由發行商Gamera Game提供。)

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http://www.589390.tw/article/287473.html
<![CDATA[觸樂夜話:有關次世代主機,在價格之外……]]> http://www.589390.tw/article/287474.html Fri, 11 Sep 2020 16:59:00 +0800 梅林粉杖
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

這倒未必,事在人為(圖/小羅)

本周,微軟公布了下一代主機Xbox Series X以及Xbox Series S的價格,昨天的夜話里已經聊過了這件事,但關于這件事,免不了我們還會討論更多。

這件事如果簡單說,那就是高低配置的兩款主機售價分別為499美元和299美元,大約合人民幣3400元和2000元。2000塊對于今天的中國主機玩家來說已經不算是一筆多大的開支,當然,也正因為XSS便宜到了2000塊,造型也比XSX好看跟小巧一些,所以人們對它格外地感興趣,似乎已經感受到了微軟的良心,微軟也好像在主機大戰里又贏了一程似的。

XSS粗看上去有點像是微軟那款無障礙手柄,顏值這塊的確沒什么可說的

不過,等等,影響一個主機銷量的東西太多了。在價格之外,我們隨便可以舉出機能、獨占、訂閱、會員服務等等其他因素,這些因素都還挺重要的。

你比如說,看著微軟官網公布的XSX跟XSS的性能對比,難免最后歸結為一句話——一分錢一分貨,299的XSS不是PS5那樣只是有光驅和沒光驅的區別,而是性能上的全方位縮水,配置上的高低差超過了PS4 Pro跟普通版,這樣的XSS據說比PS5更快(IGN語),你信嗎。

最大的差異體現在GPU和內存上

IGN其實標題黨了,視頻里講的只是XSS的CPU比PS5快一點

其實信不信都無所謂,沒見過真機,子彈都還可以再飛一會兒,可是看著微軟拿Xbox One S跟XSS比讀盤時間,用來證明XSS有多好,雖然你能明白微軟的用意,卻又總覺得哪里不對。

本來高低搭配、各取所需并不是什么壞事,許多人指出,299的XSS雖然性能相對不太行,但假如定位于美國玩家的年貨主機,捆著“FIFA”跟“使命召喚”玩命賣,或者作為一臺可以玩向下兼容內容的新主機來使,那還是綽綽有余的,畢竟比Xbox One還是快的嘛。不過,三四年以后呢,當那時候的XSX和PS5快要半代升級的時候,XSS怎么辦。

跟機械硬盤比讀取真的合適么,而且還需要12秒

一種可能是,XSS帶不動了,只能降畫質運行,那時要玩得好新游戲,只能買臺新的Xbox。微軟是賺了,那我們貪這點小便宜遲早要還。還有一種可能是,XSS的裝機量太大,大到不可忽視。畢竟考慮到新冠之后的世界局勢,或是美國的失業率啥的,以及XSX的硬件成本,這也不是沒可能——到那時候,XSX在高端玩家里立口碑,XSS則用來走量。萬一買XSS的人太多,那么會不會幾年以后開發商們要按照XSS標準來為次世代制作游戲呢?

不是非要唱衰什么,只是看了配置對比以后開開腦洞,提出各種可能??赡芪④浛績r格優勢先搶占了低端市場再說,幾年以后的麻煩幾年以后再去考慮;可能索尼一看不好,也出個差不多配置的版本,大家攪在一起,誰也別說誰……

不管怎么說,在今天這個時間點上,索尼將會怎么做就顯得愈發重要了。索尼這次肯定是公布定價在后,轉圜的余地就多了起來,索尼怎么判斷XSX跟XSS的配置和定價,是依然故我,還是決定跟進,這我們還不得而知。只要索尼還沒公布定價策略,一切都還存在可能。

不過,我看到一條有趣的新聞:來自英國的奢侈品周邊品牌Truly Exquisite在7月份公布了3款黃金版PS5,3款主機分別以24K黃金、18K玫瑰金以及鉑金作為外裝飾,昨天,它們開始接受玩家預訂。最便宜的24K黃金版售價是7999英鎊,最貴的鉑金版售價高達8299英鎊,分別折合7.1萬元和7.4萬元人民幣,不知得是什么樣的土豪才消費得起。

這完完全全的尊貴享受……

這條新聞的意義在哪兒呢?它的意義在于,PS5的售價肯定不會超過7999英鎊——就當個冷笑話來看吧。

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http://www.589390.tw/article/287474.html
<![CDATA[“競選”美國總統的游戲玩家]]> http://www.589390.tw/article/287441.html Fri, 11 Sep 2020 15:00:00 +0800 等等 每隔4年,美國公民就會走向投票站,為選出美國下一任總統進行投票。選民通常支持共和黨或民主黨這兩個黨派的總統候選人,不過在今年的總統大選中,他們還可以選擇一個新的黨派——玩家黨(Gamer Party)。

玩家黨推舉的這位總統候選人艾斯·沃特金斯(Ace Watkins)在社交媒體上相當活躍,經常用推特和Facebook賬號發文,承諾會解決以玩家為中心的國家問題。“在這場危機期間,總統必須動用《國防生產法》,確保每個美國公民都能玩到任天堂Switch。”前不久,沃特金斯在推特上寫道。

一位“關心玩家”的總統候選人

這顯然是個玩笑。美國沒有玩家黨,艾斯·沃特金斯也只是個虛構的公眾人物,由喜劇演員菲爾·詹姆森扮演。但在背后團隊的努力下,這場惡作劇吸引了許多人關注。

艾斯·沃特金斯的總統競選活動始于2018年,當時,諷刺網站Hard Drive的幾位編輯腦洞大開,決定在社交媒體上找找樂子。“我們需要一位‘玩家總統’,來解決與玩家相關的各種麻煩。”Hard Drive主編、艾斯·沃特金斯的主要塑造者之一杰雷米·卡普洛維茲說。

“2018年紐約動漫展期間,我錄制了一段視頻,呼吁人們在一份請愿書上簽名,使游戲玩家成為職場中的受保護階級。11月,我寫了篇標題為《是時候選一位玩家總統了》的文章;次年3月,我們又推出了一款T恤。”

請愿活動獲得成功后,Hard Drive的編輯團隊知道他們已經吸引了玩家們的注意,于是決定繼續對“玩家總統”這個概念進行包裝和宣傳。他們印制了一批T恤,但不怎么受歡迎。“在很長一段時間里,我們缺乏真正的組織,只是有了什么想法就在推特上發出去。”卡普洛維茲說。

塑造人物

怎樣才能讓玩家總統維持熱度?卡普洛維茲和幾位同事意識到,他們需要找到一位扮演者。“我和Hard Drive的其他幾位編輯給沃特金斯寫了份個人簡歷,然后與喜劇演員菲爾·詹姆森取得聯系,邀請他來扮演這個人物,我們喜歡他的喜劇視頻,覺得讓他來很合適。”

詹姆森和編輯凱文·弗林是朋友,團隊其他成員也注意到這位喜劇演員。幾位編輯聚在一起看了幾段詹姆森在YouTube上的視頻,一致認為他是扮演艾斯·沃特金斯的最佳人選。

“那些內容和我的興趣完美匹配。”詹姆森說,“我既喜歡游戲,又對政治感興趣,不可能拒絕他們。”

就這樣,Hard Drive的編輯們為艾斯·沃特金斯注冊了推特賬號,并找到了一位愿意扮演他的演員。接下來就要看玩家們是否支持沃特金斯參加2020年美國總統大選了。

“我們一開始覺得應該能吸引3000到5000關注者。”卡普洛維茲說,“但創建賬號的第二天,關注人數就突破了4萬,并且一直在上漲。”如今,艾斯·沃特金斯官推已擁有超過20萬關注者。

艾斯·沃特金斯只發了800多條推文,卻吸引了20萬關注者

玩家總統的影響力為何能快速擴大?這或許與時機有關,但卡普洛維茲認為,詹姆森對艾斯·沃特金斯的演繹至關重要。“我覺得當虛構的玩家總統有了演員后,我們制造的笑料確實變得更有趣,也更容易傳播了。”

卡普洛維茲說,當詹姆森以艾斯·沃特金斯的身份公開露面時,他的表演非常到位。“在我們前往紐約動漫展前,他肯定把艾斯·沃特金斯幾乎所有推文都爛熟于心,以確保在與關注者交流時不犯怵,能夠用艾斯的‘政見’來回答問題。他擅長展現這個虛擬人物的性格,讓人過目難忘。”

“如果我們選擇其他演員,艾斯·沃特金斯這個角色絕不可能如此受歡迎。”

“我反復讀每一句話,到最后都快吐了。”詹姆森證實,“我們的‘競選集會’做了一場演講,里邊幾乎每句話都是段子。如果我忘記臺詞,那就太糟了,我會自責……為了制造我們想要的喜劇效果,我必須展現出一位總統候選人的形象,演講是其中的一部分。”

艾斯·沃特金斯在紐約動漫展

詹姆森喜歡扮演艾斯·沃特金斯這個角色,與此同時,他認為這項工作還有另一層重要的意義。

“在社會上,游戲玩家經常被視為一群戾氣很重、充滿怨念的人。”他解釋說,“這是一種偏見,大部分玩家都不是這樣的。玩家群體的形象在流行文化中缺失了,艾斯這個角色提供了一種偏見之外,更包容的表現形式,這讓我感到高興。”

“對大部分玩家來說,玩游戲只是娛樂。很長時間以來,網游里確實存在玩家互噴等問題。有一類玩家覺得可以發表涉嫌種族歧視或同性戀仇恨的言論,因為‘這是互聯網’。我認為艾斯之所以如此受人喜歡,原因之一是雖然他對游戲充滿激情,見多識廣,但他并不會試圖左右人們的想法。玩家可以在他的地盤上暢所欲言,分享對游戲的熱情,同時又不會被任何過激言論冒犯。”

艾斯·沃特金斯的推文大都風趣幽默:“如果我成為三軍總司令,就下令全力研發這項技術(無敵星星)。”

玩家總統的下一步

隨著艾斯·沃特金斯的競選活動擴大,競選團隊規模也變得越來越大。Hard Drive的編輯們開始為團隊增加新人物,例如競選經理、競選戰略家、公關總監和安全負責人等。

卡普洛維茲出任競選經理,凱文·弗林和安迪·霍爾特分別擔任競選戰略家和西海岸戰略家,另一位編輯喬里·達洛則扮演埃詩·沃特金斯(Ash Watkins),她是艾斯的姐姐,曾擔任安全負責人,現在的職位是公關總監。

根據卡普洛維茲的說法,在新冠疫情爆發前,Hard Drive為“玩家總統”的競選活動制定了一系列計劃,包括讓扮演艾斯·沃特金斯的詹姆森在E3、德國科隆展等重要的游戲展會上露面。“我們原本計劃進行更多的現場表演,還錄制了一些視頻,但考慮到疫情的現狀,我們很可能不能再組織競選集會了。”

玩家喜歡艾斯·沃特金斯,但因為疫情,這位參選者今年在線下活動的安排被迫取消

不過,Hard Drive的編輯們并不打算放棄艾斯·沃特金斯這個虛擬人物。2020年1月,他們推出了一檔播客節目,名為“艾斯·沃特金斯總統時刻”(Ace Watkins Presidential Hour)。“它就像推特賬號的一個高級版本。”卡普洛維茲解釋道。

“我們都有自己扮演的角色,但歸根結底,我們只是在用游戲語言講關于政治的笑話,或者用政治語言講關于游戲的笑話……自從推出播客后,我們不得不每周見一次面,交流想法。這有助于我們更長遠地經營這個角色。”

隨著2020年美國總統大選日益臨近,艾斯·沃特金斯似乎即將退出歷史舞臺。但據卡普洛維茲說,他的團隊正在討論怎樣讓艾斯在總統大選后繼續活躍于社交媒體平臺,但現在還不愿“劇透”。

“究竟該讓艾斯·沃特金斯繼續活躍,還是讓他急流勇退?對于這個問題,我們已經有了一些初步的想法。但我不想透露計劃和細節……可以告訴你的是,我們確實在思考競選結束后艾斯該如何繼續運營,如果有充分的理由這樣做,我們希望能做到。”

目前艾斯·沃特金斯的推特依然很活躍,“使命召喚”新作的預告片也被這位競選人借來為自己“拉票”

卡普洛維茲還說,他對競選團隊加入新人物持開放態度,因為播客節目讓他們有機會探索不同的角色。“我們在這方面有很多想法,希望能夠以某種方式讓新人物進入團隊。”

Hard Drive的編輯們計劃在不久后介紹艾斯·沃特金斯的競選搭檔。詹姆森也透露,在加入競選團隊前,“2號選手”將會經過“全面的游戲測試”。

“艾斯團隊還有很大的擴展空間,尤其是考慮到菲爾·詹姆森是一位如此優秀的演員。至于究竟添加哪些角色,則取決于他們與艾斯之間的關系。”卡普洛維茲說,“我希望世界各地的人們都能幫我們搞競選,最終將艾斯送進白宮!”

 

本文編譯自:gamespot.com

原文標題:The Story Behind Ace Watkins, Gamer President

原作者:Andrew Smith

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http://www.589390.tw/article/287441.html
<![CDATA[在滑板運動的復興潮中,電子游戲扮演著怎樣的角色?]]> http://www.589390.tw/article/287455.html Fri, 11 Sep 2020 10:00:00 +0800 等等 上世紀90年代,孩子們要么玩過《托尼·霍克職業滑板》,要么有一塊滑板。2020年,《托尼·霍克職業滑板》前兩代作品的重制版將以合集的形式發售,滑板文化似乎也正在迎來復興。

滑板運動的影響力不僅僅體現在流行游戲。“滑板朋克”曾經是一種流行音樂類型,90年代垃圾搖滾風格服裝屬于滑板時尚的一部分,而滑板特技表演的內在虛無主義還為《蠢蛋搞怪秀》(Jackass)等電視劇的成功鋪平了道路——《蠢蛋搞怪秀》吸引了許多職業滑板選手參演。從90年代末到本世紀初,滑板運動代表著一種挑戰極限的時代精神。

然而,在本世紀第一個10年末,滑板文化逐漸淡出歷史舞臺。那些在90年代度過童年的孩子們長大后發現,駕馭滑板并不像玩游戲那么簡單。雖然我們仍然會購買游戲,但已經很少有玩家因為熱愛游戲而嘗試滑板運動。

原版《托尼·霍克職業滑板》封面上的托尼·霍克,如今他已經52歲了

從文化影響力的角度來講,后續問世的滑板游戲從未達到初代《托尼·霍克職業滑板》的高度,久而久之,滑板運動成了游戲廠商不愿觸碰的題材。但隨著《托尼·霍克職業滑板》重制版發布,EA重啟“Skate”系列,再加上數款獨立滑板游戲已經在今年早些時候問世,漫長的滑板“游戲荒”似乎終于結束了。

滑板文化也在再次興起。年輕滑板選手里奧·貝克(Leo Baker)在麥莉·賽勒斯的視頻中出鏡,蒂肖恩·瓊斯(Tyshawn Jones)成為了《GQ Style》的封面人物。在英國倫敦等滑板文化濃厚的城市,滑板運動吸引了越來越多的愛好者,滑板時尚正重新變得流行。

本世紀初,滑板時尚曾與朋克的虛無主義交織在一起,如今則更貼近呢喃核運動的精神,強調實質、厚重的顏色和寬松的舒適感。在美國城市圣迭戈,甚至爆發了一場滑板主題的黑人平權運動——所有參與者站在滑板上進行抗議,通過這種方式將對滑板的熱愛和草根抗議結合了起來……事實上,電子游戲也反映了滑板運動的文化復興。

職業選手的看法

詹妮弗·索托(Jennifer Soto)是滑板界一顆冉冉升起的新星,她錯過了最近的幾場正式比賽,但沒有影響她成為同齡街頭女滑手世界前十。在訓練之余,索托是一位狂熱玩家,她認為滑板和游戲文化之間有著密切的聯系。

“滑板和游戲都讓能讓人感受到激情。”索托笑道,“這就是我喜歡它們的原因。每次滑板訓練結束后,我就會回到家里打開游戲機,再打一局比賽。你可以夢想著成為一位職業滑板選手或職業游戲玩家,這似乎觸手可得。”

根據索托的說法,在本世紀第一個10年,電子游戲曾經讓許多玩家感受到滑板運動的樂趣,并最終成為職業滑板選手。“我覺得,大部分滑板選手肯定都玩過“托尼·霍克職業滑板”系列游戲。我在剛接觸它時甚至連一塊滑板都沒有。它屬于那種能夠讓你在放學回家后跑著回家的游戲。”

早期滑板游戲讓很多人了解了這項運動,正如利姬·阿曼托(Lizzie Armanto)所說,它們影響深遠,推動滑板愛好者群體變得更多樣化了。

阿曼托在14歲那年就接觸了滑板運動。目前,她在世界職業滑板選手中排名第9,同時也是排名最高的女子選手。在13年滑板生涯中,阿曼托見證了滑板運動的起起落落。“我所看到的最大變化是,玩滑板的女孩變得越來越多了。10年前,一座滑板公園里可能只有兩個女孩,但現在經常有女孩成群結隊地玩滑板。”

游戲中的阿曼托也沿用了她經典的綠色長發造型

《像女孩那樣玩滑板》(Skate Like A Girl)等紀錄片吸引了更多女孩參與這項運動,而這種變化在新一批滑板游戲中也得到了體現。初代《托尼·霍克職業滑板》只有一位非男性選手,兩位非白人選手;作為比較,在2015年發售的《托尼·霍克職業滑板5》中,阿曼托、Leticia Bufoni、Nyjah Huston和Ishod Wair等滑板選手悉數亮相。在《托尼·霍克職業滑板1+2》重制版中,除了原作演員陣容之外,阿曼達、Bufoni、Huston、Aori Nishimura、蒂肖恩·瓊斯和里奧·貝克也加入了游戲——其中,貝克是該系列中出鏡的首位非二元性別滑板選手。

阿曼達補充說,她對游戲作品能夠反映滑板選手的多樣化感到高興。隨著時間推移,她相信滑板運動還將吸引更多人參與。“看到游戲包含了如此多不同類型的職業滑板選手,這真是太酷了。”

索托也留意到了類似的變化。“如今,滑板運動愛好者人群的多樣化肯定處于上升階段。”她說,“很多人獲得了他們早就該有的機會。”

當小型工作室也能接班

在滑板游戲的復興浪潮中,《托尼·霍克職業滑板1+2》重制版和《Skate 4》或許是最引人關注的作品,但近年來也有一批其他滑板游戲進入市場,例如《Session》和《Skater XL》等。這些游戲的量級相對較小,但它們各具特色。

在《Skater XL》中,每個操縱桿控制滑板選手的一只腳,這樣一來,你就能夠更全面地操控選手“炫技”。與預制了各種單項技巧的其他滑板游戲相比,這一獨特設計意味著在游戲中,玩家每次展示的滑板技巧都不會完全相同。開發商Easy Day Studios認為,這種設計非常重要,既“還原了真實的滑板運動”,同時還反映了注重“表達元素”的當代滑板文化。

據Easy Day Studios透露,他們希望《Skater XL》能夠充分展現滑板文化,因此在開發期間從黃金時代的滑板視頻、現代滑板運動的獨創性,以及經典游戲中汲取了靈感。目前,《Skater XL》擁有一個10萬人的龐大Discord社群,許多Mod作者在游戲里創作了他們自己喜愛的地圖。一張玩家自制的巴塞羅那地圖甚至被加入了7月底發布的主機版中。

《Skater XL》在Steam上獲得了不錯的用戶評價

《Skater XL》顯然能夠讓玩家感受到滑板運動的快感,但其整體風格偏寫實,對玩家的技術也有要求。相比之下,某些其他滑板題材獨立游戲擁有更具想象力的玩法。例如,《Tanuki Sunset》和《滑板故事》(Skate Story)都采用獨特的下坡滑板玩法、未來主義視覺效果,并使用它來創造一種線性體驗。一款叫做《滑板鳥》(Skatebird),預計將于2021年發售的新作更有趣——在游戲中,你需要控制鳥兒玩滑板,包括一只叫托尼的鷹(“Tony Hawk”)。

作為《滑板鳥》的首席開發者,梅根·??怂梗∕egan Fox)提出了一種理論,試圖解釋為什么更具試驗性質的獨立游戲會將滑板運動作為題材。

不光看起來很萌很可愛,《滑板鳥》同樣擁有一個滑板游戲應該有的豐富技術動作

“當某種品類發展到某個規模時,3A工作室往往會將它放棄,因為用戶已經飽和,開發商不能繼續制作量級更大、更賺錢的續作了。”??怂拐f,“那些品類就此被拋棄,直到規模較小,但擁有新工具和新引擎的小型工作室也有能力制作與人們印象中的那些古老3A大作品質相當的游戲…….”

??怂菇榻B說,《滑板鳥》的靈感來源于《托尼·霍克職業滑板》和《Skate》,避免了《托尼·霍克職業滑板》的“硬核、街機物理效果”,并保留《Skate》的逼真動作,不過對玩家的技術要求低得多。“《滑板鳥》更偏向休閑娛樂。如今回顧《托尼·霍克職業滑板》游戲,你會發現它們的難度太大,對新玩家非常不友好。”

事實上,體育游戲一直是游戲的核心品類之一,如果你所熱愛的體育運動從未在游戲的虛擬世界中出現,那就表明它對大眾缺乏吸引力。隨著文化浪潮的潮起潮落,滑板運動正在迎來復興,并將于明年作為新增項目首次亮相夏季奧運會。

在明年夏季奧運會上,阿曼達將代表芬蘭參加滑板項目的比賽。“對我來說,前往東京參加奧運會真是太瘋狂了,我連想都沒想過。”她說,“滑板運動得到奧運會的認可很棒,這能夠為滑板愛好者們創造機會,因為未來將會出現更多滑板賽事,各大城市也有可能建造更多滑板公園。與此同時,人們不會再將滑板運動視為一種業余愛好或玩具。”

阿曼達本可以代表芬蘭或美國參賽,但她選擇了芬蘭,目的是讓更多的美國高水平滑板選手能夠得到機會。索托則會代表美國隊參加明年的奧運會。

在滑板選手們看來,滑板運動得到國際奧委會認可不但凸顯了其崛起,也表明與本世紀初相比,滑板運動的形象已經發生了微妙的變化。在本世紀初,滑板運動似乎只屬于一群非常特殊的年輕人,但現在它變得更包容,能夠吸引不同人群參與。

《托尼·霍克職業滑板1+2》重制版甚至將Mute抓板(Mute Grab,Mute一詞有“啞”的意思)更名為Weedle抓板,以此向這個動作的發明者克里斯·維德爾(Chris Weedle)致敬——維德爾只是聾了,但他并不啞……在上世紀90年代或本世紀初,這種敏感性可能會被嘲諷,如今卻會受到贊揚。

毫無疑問,隨著電子游戲繼續推動滑板運動發展,讓許多年輕受眾首次體驗這項運動,它們也會不斷演變。如果那些大型滑板游戲系列要想達到鼎盛時期的頂峰,就需要與時俱進。

阿曼托將進入奧運會視為滑冰文化復興的一大步,但索托認為,這場革命的真正成果將會滲透街頭。“當我看到越來越多的滑板愛好者在街上玩耍時,我覺得很酷。我相信滑板運動將會繼續增長,未來會出現更多機會。”

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《Skate Culture's Revival Has Finally Hit Video Games

原作者:Stacey Henley

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<![CDATA[觸樂夜話:給個準譜]]> http://www.589390.tw/article/287472.html Thu, 10 Sep 2020 18:04:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

接下來是索尼的回合(圖/小羅)

昨天,微軟公布了下一世代——仔細算起來的話,應該是第九世代——主機的價格和發售時間:Xbox Series X將于2020年11月10日發售,499美元;Xbox Series S發售日期相同,299美元。兩款主機均在本月22日開啟預購。

微軟先索尼一步公開了新世代主機的發售時間和價格

不知道有多少朋友和我一樣,看到這條消息之后第一反應不是“好”,而是“總算……”。自從去年微軟、索尼宣布今年推出新主機之后,兩家就明里暗里互相較勁:微軟說我們向下兼容,索尼說我們也向下兼容;微軟說我們性能好,索尼就拉“虛幻5”助陣;索尼說我們不能確保PS4手柄一定可以在PS5上用,微軟就說Xbox Series X所有游戲都支持Xbox手柄,不光這樣,我們的XGP還支持索尼手柄……

某種程度上,以上操作都可以算是傳統藝能,看著就圖一樂,但換個角度,對于玩家們最關心的問題——發售日期和售價,微軟和索尼都不約而同地采取了“拖”字訣,一方面是拖時間,另一方面是在比“誰先受不了”——就像兩個人面對面瞪眼,誰先眨眼誰就輸。這總給人一種感覺,到了這個地步,兩邊拼的已經不是軟硬件,而是就爭那么一口氣。

公開新主機價格之后,微軟把球踢給了索尼

當然,這種拖法也算事出有因。對于微軟來說,如今謹慎的策略大多出自本世代主機發售時的失誤,時至今日玩家們還能從搜索引擎上找到不少“Xbox One如何失敗”的文章,雖然不是篇篇都客觀,但基本上每個作者都會提到諸如售價高、綁定Kinect、強行要求聯網等等問題,連Xbox業務負責人菲爾·斯賓塞也在不同場合承認Xbox One上市之初“性能略低于對手,價格卻整整高出了100美元”,可見PS4當年的“399”給微軟造成了多大的傷害。

反觀索尼,雖然在PS4上贏過一籌,但PS3時代也險象環生。價格高(剛上市時,一臺PS3的售價和一臺Xbox 360、一臺Wii加起來差不多)、上市晚、性能不算突出,如果不是Xbox 360的三紅問題,PS3在第七代主機里的表現恐怕要吊車尾。從時間上看,它的錯誤策略還算得上Xbox One的前車。

菲爾·斯賓塞也發推表示,Xbox這次提前公布是受了偷跑消息的影響

到了現在,微軟、索尼兩方的策略都更聰明了。只不過這種聰明是建立在對廠商有利的基礎上,對于玩家來說,拖了一天又一天,發布會一場接一場,就是不給個準信,感覺肯定稱不上好。

這不禁讓人回想起上世紀八九十年代。那時候,主機競爭還有點兒多方混戰的感覺,除了索尼、任天堂和后續加入的微軟,世嘉、NEC乃至SNK等等廠商都前仆后繼地想在家用機上玩出點兒花樣來。這種百花齊放的狀態雖然不利于玩家的錢包,卻不免令人產生“還會有什么新東西”的期待。誠然,從事后角度看,不少主機和主機廠商都成了失敗嘗試的犧牲品,玩家在那時卻也有更多選擇。玩家手里的選擇多了,也許就不太容易出現如今微軟索尼“面對面瞪眼”的情形——在選無可選的前提下,不論支持哪一方,站隊或者不站隊,最后的結果其實都差不多。正如Xbox和PS之間的競爭也不那么像“誰先眨眼”,而是兩個人從兩端同時吃一根面條,看上去誰先躲開誰丟臉,實際上雙方都吃到了面。即使都不放棄,無非就是親一下而已,和嘴里實打實的面條比起來,也算不了什么。

事到如今,在偷跑消息的“逼迫”下,微軟總算是先亮出了底牌。不論如何,好歹是一個開始。平心而論,以Series S和Series X的配置,299美元和499美元的價格競爭力頗強,確實是有備而來,就看索尼要怎么接這個燙手山芋了。

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<![CDATA[游戲里的中土世界]]> http://www.589390.tw/article/287470.html Thu, 10 Sep 2020 15:43:33 +0800 陳靜 假如你是個“指環王”愛好者——不論是書迷、影迷還是其他——對咕嚕姆應該都不陌生。這個外形丑陋、癡迷至尊魔戒的生物在書中擁有屬于自己的一段復雜經歷。即使你對這些沒什么印象,至少也會對電影里的那句“寶貝!”(My precious!)記憶猶新。

不久前,Daedalic Entertainment發布了最新的《指環王:咕嚕姆》(Lord of the Rings: Gollum)預告片。在這個預計于2021年發售的動作冒險游戲里,玩家可以扮演咕嚕姆和其他角色,在一個開放世界背景中了解咕嚕姆剛剛獲得至尊魔戒之后、《護戒使者》之前的故事。

僅僅憑借幾個預告片和短暫的演示,目前還看不出《指環王:咕嚕姆》有什么格外吸引人的地方。不過值得注意的是,游戲已經確定支持Xbox Series X、PS5和PC平臺。這也意味著,“指環王”系列中描述的中土世界將延續至下一世代的主機和PC——當然,手機應該也不會缺席。

將在下一世代主機和PC上登場的《指環王:咕嚕姆》

廣為人知的模因

由J·R·R·托爾金創作的“指環王”系列小說,被譽為西方現代奇幻史詩的鼻祖。1937年,托爾金出版了《霍比特人》,1954年至1955年又出版了《指環王》(由于“二戰”后紙張短缺,全書被分為三部曲出版,即人們熟悉的《護戒使者》《雙塔奇兵》和《王者歸來》)。

1954年,“指環王”三部曲第一卷首印3000冊,第二卷、第三卷首印數分別為3250冊和7000冊。此后,一直有書迷花重金求購初版,一套內容完整、品相不錯的初版售價可達數萬美元

托爾金去世后,他的兒子整理了未出版的遺稿,又在1977年至2018年間前后出版了《精靈寶鉆》《未完的傳說》、“中土世界的歷史”(共12卷)、《胡林的子女》《貝倫與露西恩》《剛多林的陷落》等書。它們大多是托爾金沒來得及完成的內容,包括中土世界的詳細歷史、背景、角色、故事、創作經歷等等,對“指環王”系列作出了補充。

這些補充性質的作品也陸續推出了中文版

問世將近一個世紀后,“指環王”的故事已經家喻戶曉。除了自身的文學價值與學術價值之外,它對流行文化的影響也曠日持久,衍生作品、宣稱受到它影響的作品、宣稱不受它影響但實際上有著千絲萬縷聯系的作品不計其數。繪畫、音樂、電影、電視劇……當然也少不了游戲。

誕生于1974年的《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,簡稱D&D,或DnD)是公認深受“指環王”影響,同時又影響了后續TRPG乃至所有RPG游戲的經典系列。盡管DnD創始人之一加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)一再否認DnD和“指環王”的關系,卻始終邁不過這個坎。如今玩家們司空見慣的精靈、獸人、矮人、巨魔等種族,以及由此衍生出的法師、魔法物品、怪物、精靈弓箭手等設計,在上世紀六七十年代還沒有形成一定之規,而DnD巧妙地整合了中土世界許多標志性元素,加上自己的新想法,再通過成功的商業運作迅速在玩家群體里推廣,由此成就了一個傳奇。

DnD創始人之一加里·吉蓋克斯

換個角度看,加里·吉蓋克斯說的可能也不是假話。他也許沒有刻意去“致敬”什么,但假如一個人的父親從小就給他講“能實現愿望的老人、魔法戒指、魔法劍、邪惡的巫師、勇敢的劍士”的故事(這些都在他本人的說法里得到了證實),當他自己搞創作時,很難不想起這些。

將“指環王”中的角色與故事變成游戲世界里的規則,DnD最重要的功勞之一,就是用一套可以用數值衡量描述的系統,把文學描寫定義成明確范式,比如生命值、魔法、經驗值、裝備、屬性、升級、陣營關系等等。而這種可以量化的內容又進一步方便了玩家在它的基礎上自行設計出越來越多的變化——這一點不僅豐富了DnD本身的生態,也為后續作品打下了良好的基礎。

“龍與地下城”也發展成了一個復雜的體系

隨著“萬物起源”DnD的流行,精靈、矮人、獸人、“半身人”等種族與戰士、牧師、法師、術士、德魯伊等職業走進了千家萬戶,衍生作品和受其影響而誕生的作品日益增加,細節上的變化與更新也越來越豐富。電子游戲興起之后,建立在DnD規則下的經典作品數不勝數,《博德之門》《無冬之夜》《異域鎮魂曲》……

源于DnD規則的《博德之門》

再往后,MMORPG又把這一套推廣到了更遠的地方。如今人們能接觸到的奇幻作品五花八門,設定也變化了許多個版本。但假如一個玩家在《魔獸世界》中聽過暗夜精靈講述侏儒和手鐲之王的故事,或是選擇了精靈弓箭手、擅長鍛造的矮人作為自己的游戲形象,與之相關的模因就會繼續擴散。

游戲里的中土

在游戲領域里,“指環王”的地位卻有些尷尬。一方面,它在奇幻題材的影響力毋庸置疑,尊稱一聲祖師爺并不為過;另一方面,直接改編自“指環王”的游戲,玩法、題材、知名度卻都不太比得過受它影響的“衍生品”,作為祖師爺,未免有點兒遺憾。

1982年,Philip Mitchell和Veronika Megler將“指環王”故事改編成電子游戲——ZX Spectrum平臺上的《霍比特人》(The Hobbit)?!痘舯忍厝恕肥且豢钗淖置半U游戲,開發者為它設計了一系列在當年看來相當新鮮的玩法,比如物理系統、自由行動的NPC、實時互動,等等。更重要的是,它與圖書出版商達成了協議,每賣一份游戲,還附贈一本書。

ZX Spectrum版《霍比特人》游戲畫面

靠著新鮮玩法和“指環王”的吸引力,《霍比特人》取得大成功,獲獎無數,還成了第一個銷量超過100萬的Spectrum游戲。

出于版權問題,《霍比特人》沒能在美國發行,但這并未影響它的人氣。開發商Beam Software再接再厲,推出了《護戒使者》(Lord of the Ring: Game One)和《魔多之影》(The Shadows of Mordor)。1991年,他們還做了一部即時戰略游戲《洛汗騎士》(J. R. R. Tolkien’s Riders of Rohan),發行商則換成了科樂美。

科樂美負責發行的《洛汗騎士》

20世紀90年代,Interplay和EA合作開發了兩部“指環王”游戲:《指環王1》(Lord of the Rings Vol. I)和《指環王2:雙塔奇兵》(Lord of the Rings Vol. II: The Two Towers)。顧名思義,兩部游戲的內容主要改編自“指環王三部曲”前兩部。實際上這個系列原本還計劃制作第三部,但到了90年代末,Interplay財務狀況不佳,連“輻射”這樣的招牌游戲都保不住版權,“指環王”就更不用提了。

不過,Interplay在1994年制作了一個SNES版《指環王》,把這個此前一直活躍在PC平臺上的題材搬上了家用機。

SNES版《指環王1》

2001年至2003年,彼得·杰克遜導演的電影“指環王”三部曲上映,全世界掀起了一輪“指環王”熱浪。但這段時間,“指環王”改編游戲卻顯得格外尷尬——EA和維旺迪同時獲得了游戲改編權,但雙方拿得都不全,EA只能根據電影改編,維旺迪則只能改編托爾金原著。

這種授權法不光讓開發商做起游戲來束手束腳,也造成了短短幾年里出現了一大批匆忙上線的“指環王”游戲。從2002年起,維旺迪發行了《護戒使者》(The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring,動作)、《魔戒之戰》(The Lord of the Rings: War of the Ring,即時戰略)和《霍比特人》(The Hobbit,動作)3個游戲。

不論是作為即時戰略還是“指環王”衍生游戲,《魔戒之戰》都相當平庸

《霍比特人》同樣不盡如人意,當時不少玩家把它視為“山寨塞爾達”

EA則陸續推出了《雙塔奇兵》(The Lord of the Rings: The Two Towers,動作)、《王者歸來》(The Lord of the Rings: The Return of the King,ARPG)、《第三紀》(The Lord of the Rings: The Third Age,RPG)、《中土之戰》(The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth,即時戰略)、《戰略》(The Lord of the Rings: Tactics,即時戰略)和《征服》(The Lord of the Rings: Conquest,動作)。把“指環王”也做出了年貨的味道。

PS2版《雙塔奇兵》,由于改編自電影版,干脆就用電影劇照當封面了

盡管這些游戲又多又雜,質量也不都能盡如人意,但這也是“指環王”題材全面登上家用機的時期。PS2、NGC、Xbox、PS3、Xbox360,再加上GBA和PSP,更多玩家接觸到了形形色色的游戲中土世界。

2007年,Turbine開發的《指環王Online》上線。顧名思義,這是一個MMORPG游戲。由于改編自托爾金原著,所以其中沒有與電影三部曲相關的內容,而是選擇了“粉絲向”——不論是故事還是設計,中土迷們都能從中體會到許多引人入勝的部分。

《指環王Online》,在“粉絲向”方面做得相當不錯

當然,粉絲向也是一把雙刃劍,原作除了給予游戲豐富的素材之外,也施加了諸多限制,有些限制甚至影響到了玩法。更重要的是,《指環王Online》上線時,不論是開發者還是玩家,都直接拿它去對標《魔獸世界》,而這樣做的結果大家都看到了……一直以來,《指環王Online》都不溫不火,2015年國服版本關服更是讓大部分國內玩家與它無緣。不過美服一直在繼續更新,甚至也像《魔獸世界》一樣推出了“懷舊服”。

2010年開始,華納獲得了“指環王”改編游戲的發行權。在經歷了《阿拉貢的任務》(The Lord of the Rings: Aragon’s Quest)、《北方戰爭》(The Lord of the Rings: War in the North)和《中土守護者》(Guardians of Middle-earth)之后,他們開始正式將“指環王”作為一個知名IP改編的3A系列推出,誕生了“中土世界”的兩部游戲——《暗影魔多》和《戰爭之影》。

《阿拉貢的任務》發行于2010年,粗糙的角色形象和乏味的內容都遭到了玩家批評

盡管評價達不到“蝙蝠俠”三部曲的高度,玩法也有點兒致敬的味道,但《暗影魔多》《戰爭之影》的整體質量還是可圈可點。不論是介于電影和原著之間的故事背景選擇(名義上說,華納的“指環王”還是電影改編,但在各種前傳、外傳的名義之下,仍有很多周旋余地),還是前期“指環王信條”、后期“獸人寶可夢”的玩法,都足以給玩家帶來新鮮感。

可惜的是,出于華納對這兩部作品的定位,以及轉型期等等問題,《暗影魔多》《戰爭之影》都有著顯而易見的缺點,開發和運營也有點兒摸著石頭過河。一個典型的例子就是《戰爭之影》中的微交易系統——由于定位不明確,這個系統在游戲上線近一年之后又被取消(從時間上看,或許還受了EA和《星球大戰:戰爭前線2》的影響),在玩家心目中也落了個吃力不討好的印象。

《暗影魔多》為玩家和“指環王”系列愛好者都帶來了一些新鮮感

相比之下,純娛樂性質的《樂高指環王》(Lego The Lord of the Rings)和《樂高霍比特人》(Lego The Hobbit)評價都還不錯。當然,如果你對“樂高”系列游戲有所了解,就會知道與其說這兩部“指環王”找到了受歡迎的訣竅,不如說是把“指環王”故事塞進樂高的框架——好玩歸好玩,歡樂歸歡樂,但肯定不會有人把它們當作正統“指環王”。

“樂高指環王”系列制作還是相當用心的

原作越精彩,改編越難?

凡是改編作品,總免不了從兩個方面被拿來比較:與原作相比,夠不夠原汁原味?與同類作品相比,質量如何?

這也幾乎是所有改編作品都要面臨的困境——“粉絲向”還是“大眾向”。積極一點說,開發者當然希望能在兩者之間找到平衡,但消極一點說,也很容易搞到兩頭不討好。

具體到“指環王”題材游戲,這樣的困境體現得尤為明顯——原著篇幅宏大,角色眾多,細節豐富,許多人甚至不稱它為小說,而是“史詩”。有了這個前提,盡管原著能為游戲提供豐富的素材,但也總給人一種仰之彌高的感覺。而原著中那些家喻戶曉的情節又給改編加上了另一重難度:假如用書中已有的角色作為主角,比如比爾博、弗羅多、阿拉貢、甘道夫、萊格拉斯,他們的經歷沒有太多可供發揮的內容;假如原創一個主角,又很容易降低讀過書的人的代入感。

以場景還原來看,《指環王Online》已經做出了不少努力

“指環王”與角色扮演、MMORPG類游戲的契合度其實也不如人們想象中那么高,因為原書并不是典型的線性敘事,雖然比爾博、弗羅多分別是《霍比特人》《指環王》的主角,但在他們之外,其他角色的故事也十分精彩,而且更加缺乏能把片段串聯到一起的線索型人物。在讀者看來,這是“指環王”系列具有史詩感的要素之一,但改編起游戲就更加不容易?!痘舯忍厝恕贰吨腑h王》尚且如此,就更不要提《精靈寶鉆》和后續的那一大批書了。

從這一點看,其實《指環王Online》做得不錯,而更為新玩家熟知的《暗影魔多》《戰爭之影》選擇了取巧設計——主角是原創游俠塔里昂,附在他身上的靈魂則是原著中的重要角色、精靈領主、精靈三戒制造者凱勒布理鵬,背景也選在了《霍比特人》和《指環王》之間,既給了編劇創作空間,又通過凱勒布理鵬連接起了主角(玩家)與中土世界。

《暗影魔多》《戰爭之影》男主角雖然是原創角色,但還是經常讓人聯想起阿拉貢

事實上,越來越多的“指環王”改編游戲選擇原著中沒有提及的時間段,以此“處理”更多的原作角色和更少的劇情。比如已經發布了好幾個預告片的《指環王:咕嚕姆》,制作公司就明確表示游戲講述的是咕嚕姆剛剛獲得至尊魔戒之后的故事,而原著中并沒有詳細描寫霍比特人斯米戈爾轉變為咕嚕姆的過程。與此同時,萊格拉斯之父瑟蘭迪爾等角色也會出現在游戲之中。

仍可期待

當然,目前已有的“指環王”游戲并未窮盡所有適合它的類型。以“指環王”的知名度,未來必然會有源源不斷的改編出現,在它們之中,也許就有不落窠臼,既有原著精髓,游戲性又優秀的作品,那無疑是最好的。

除了已經公布消息的《指環王:咕嚕姆》和大概率有續作的“中土世界”系列之外,2017年,亞馬遜獲得了“指環王”系列電視劇改編權——無獨有偶,亞馬遜這次的改編也既不是小說又不是電影,而是《護戒使者》之前的故事。2年后,亞馬遜附屬公司又宣布與樂游科技(《星際戰甲》開發團隊)聯合開發一款基于“指環王”的大型多人網絡游戲。

看起來,還有不少廠商對“指環王”的故事抱有興趣,至于他們會拿出怎樣的游戲,玩家還可以期待一下。

(文中部分作品、角色、專有名詞譯名參考了“魔戒中文維基”。)

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<![CDATA[觸樂夜話:越不像“無雙”越是好無雙]]> http://www.589390.tw/article/287469.html Wed, 09 Sep 2020 18:03:00 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

昨天,任天堂和光榮合作開發的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》正式公布,正如名字所顯示的,游戲是無雙玩法,將講述《塞爾達傳說:曠野之息》劇情100年前的故事。游戲將在11月20日登陸 Switch,支持中文。

看起來,這仍然是那種光榮接活開發其他主題的無雙,原作團隊協作參與的游戲——類似的事兒已經發生了不少次。我還挺期待《塞爾達無雙:災厄啟示錄》的,至少比對“真·三國無雙”“戰國無雙”“無雙大蛇”之類的原初無雙期待多了。前陣子,我通關了《女神異聞錄5:魅影攻手》(《P5S》),這款游戲更是給了我對無雙游戲(尤其是光榮外包的無雙游戲)更多信心。

必須得承認,雖然玩過一些無雙游戲,但我算不上這個類型的愛好者。我之所以喜歡《P5S》,很大程度上是因為它不像無雙。之前我寫過一篇文章詳細地聊過這款游戲,在我看來,《P5S》在操作上往動作游戲上靠,在劇本與養成上往通常的RPG上靠,盡管戰斗還時常能見到無雙游戲的影子,但從本質上來說,游戲的核心樂趣完全不是人們對無雙的通常印象——割草。

重要的是聊聊怪盜團的魅力,而不是割草!

其實,更加重視劇情,并在適度時候不無腦割草的無雙游戲也的確更容易受到好評?!逗Y\無雙4》的評價還行,很大程度是上也是因為劇情演出的料足夠多,同時還有一系列感受與割草大不相同的Boss戰。

“無雙”這個詞的概念也是隨著新作的不斷發展而處于變化中。最早的時候,“無雙”只是幾款游戲中出現的字樣,是游戲名的一部分,典型的自然是“真·三國無雙”“戰國無雙”等。隨后,由于越來越多相同玩法、不同題材,且名字中包含“無雙”的游戲出現(大多由Omega Force開發),“無雙”開始被當做一個游戲的類型。它仍然具備相似的玩法,人們說“萬物皆可無雙”,事實上也是這樣,任何帶打斗性質的作品,只要有數量足夠多的登場角色,都可以把它做成無雙游戲的樣子。

現在,“無雙”似乎正在發生新的改變,標志性的“割草”的比重或許會進一步下降,取而代之的是對劇情與養成系統的重視,同時在戰斗系統上添加更多有樂趣的稍高難度戰斗。從這個意義上來說,以后的“無雙”或許不再是一個類型,而只是一種要素——只要仍然包含可選擇的多角色選擇,同時仍然存在(甚至不必是主體)割草戰,都能以無雙的面目展示出來。

相似的風景,百年前的時光,這樣的設定天然就很棒,而且這種感覺……我又想起《伊蘇8》了

這其實是件好事,《P5S》在戰斗以外的部分完全就是一款RPG,而它的戰斗部分也比一般無雙游戲更靠近動作游戲,可“無雙度”的減弱并不會讓游戲變得不好玩?!度麪栠_無雙:災厄啟示錄》選取了一個很棒的故事背景,玩過《塞爾達傳說:曠野之息》的玩家都會關注它。有一個與正作相關的明確時間節點,這就讓這款游戲更顯得不那么“旁支”,而是一個有頭有尾的故事。從這個意義上來講,盡管我們還不知道游戲具體怎么玩,但至少在故事方面已經讓人有所期待。

當然,前傳有前傳的遺憾,這大概率是一個既定結局的故事。從私心上來說,我挺希望在保持劇本質量的同時能有多結局系統,這當然說得通,“塞爾達”系列的時間線本身就有些模糊,開發團隊也曾表示過他們更重視的是玩法。如果能夠在《塞爾達傳說:曠野之息》開篇的結局之外,再開放另一個時間線,提供另一個可能性,更多的遺憾或許就能被填補。

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<![CDATA[未成年人游戲充值問題,責任真的都在游戲公司或家長嗎?]]> http://www.589390.tw/article/287468.html Wed, 09 Sep 2020 17:00:13 +0800 王亦般 2020年8月,海外媒體Dot Esport報道了一則新聞:一位青少年偷偷用父母的借記卡,花費2萬美元在Twitch上打賞主播。

第一次看到這則新聞的時候,頗有“環球同此涼熱”之感。國內,未成年人背著父母往游戲或直播軟件內充值大量金錢引起退款糾紛的新聞也不在少數。特別是疫情期間,許多父母把自己的手機交給自家孩子用來上網課,使得這類新聞在近幾個月格外高發。不過,在查詢了事件的前因后果和海外網友對此的評論后,我還是發現了一些不同尋常之處。

Twitch開通的“Donate”功能,可以用來打賞和收錢

首先,在推特、臉書等社交媒體的評論區,海外網友大多只是對涉及到的金額感到驚訝,以及將批評的矛頭指向熊孩子和家長沒有保管好銀行卡上,很少有人去指責Twitch平臺誘導消費。其次,最終為陷入絕望的家長退款的不是Twitch,而是付款時的支付渠道Xsolla。

我又去查找了一些歐美近幾年涉及未成年人游戲充值的新聞。類似的新聞并不多,但還是有一些,比如來自加拿大的一位父親發現自己17歲的兒子背著他在Xbox版“FIFA”游戲里充值了大約8000美元。經過申訴,微軟將絕大部分金額退給了這位父親。有趣的是,直接承擔退款責任的并不是“FIFA”系列的開發商和發行商EA,而是提供支付環境的第三方平臺微軟。

在這樣一些案例中,提供退款的都是支付平臺或者游戲商店,這一點引起了我的注意。因為在國內互聯網的現有討論中,人們通常只會在家長和游戲公司這兩個主體間討論責任分配,而焦點更少聚焦在移動支付平臺(如微信支付和支付寶)或游戲平臺方(如安卓、蘋果商店)上。

一筆游戲充值,它的一頭一尾當然是消費者(家長與孩子)與游戲公司,但在交易發生的過程中,提供支付環境的應用商店以及完成資金轉移的移動支付平臺,它們同樣是這筆交易的重要參與者。為什么它們很少出現在有關的討論中?

“我們不退款”

10年前,如果有人在游戲內充值后再打電話給游戲客服要求退款,得到的回復極大概率是“不好意思,我們不退款”。

細細追問下去,客服也許會和用戶詳細解釋一些個中原因,比如當年的游戲充值以購買點卡為主,很難出現誤充大額金錢的情況;或者虛擬商品、激活碼一經激活使用,這個狀態不可更改;又或者充值的渠道走的是第三方,許多情況難以核實。

10年前的游戲充值卡

數字版游戲屬于虛擬商品的交易,在我國《消費者權益保護法》第25條的規定中,這類商品不屬于消費者可在7天內無理由退款的類型。此外,消費者在游戲充值后先購買的是游戲提供的虛擬貨幣,再用虛擬貨幣消費。如果已經消費了虛擬貨幣購買游戲內道具,那么退款幾乎不可能成功。但如果只是充值了虛擬貨幣而還未消費,成功退款的可能性就會提高,但這基本上只能指望游戲公司的良心。

在法律呈現出無可無不可的情況下,將希望寄托在游戲公司身上顯然是不太靠得住的。游戲內充值退款長期以來還處于“按鬧分配”的狀態。如果消費者通過媒體途徑曝光或申訴,或許能夠得到游戲公司為了寧事息人而補償的款項,但這并不能說是一個長期有效的申訴和退款機制。

移動支付下的新形勢

近幾年,在未成年人充值問題上,國內游戲公司受到的輿論壓力越來越大。媒體上總能看到類似“未成年人在玩游戲時充入巨額款項,家長走投無路尋求曝光”的報道。這些案例普遍涉及的金額在4位數以上,一些案例還會達到5位數。

對這些案例進行分析后就會發現,這些頻頻出現未成年大額充值現象的游戲基本上都是手游,很少會有端游。除此之外,這些在游戲內充值了成千上萬金額人民幣的玩家大多數年齡偏小,基本上還處于九年義務教育階段。他們還沒有自己的手機,一般是用父母或其他家長的手機玩游戲。

游戲內充值

將時光倒流到2010年左右,那時網游正值春秋鼎盛,每天都有包括未成年人在內的成千上萬玩家向游戲里充值。但那時未成年人充值還未成為輿論關注的問題,只是從屬于未成年人沉迷游戲這一話題下的子話題,相關新聞也少。因此,未成年人充值本身會在近幾年成為一個社會問題,原因不在于游戲或游戲公司,而在于其他的方面,其中最重要的則是游戲載體和支付方式的變化。

10年前,網游的充值方式以點卡和網上銀行為主。對于一個沒有獨立經濟來源的未成年人來說,網游的充值相對繁瑣。他基本上不會有能力通過網上銀行充值,而點卡充值時一次性能夠充入的金額也不多。另外,充值渠道、支付方式和游戲本體往往是相互分離的。這種繁瑣本身就是一道支付安全的保障。

但移動游戲時代的到來使得充值渠道、支付方式和游戲客戶端被一同整合到了手機上。年齡偏小的未成年人常常是用家長的手機玩游戲。在這種情況下,支付安全的保障只剩下一個6位數、純數字的支付密碼。只要小孩子從疏于防護的父母那里發現了支付密碼,那就再沒有什么其他的東西能夠阻止他往游戲里充錢。

手機成為移動支付時代的錢包

所有父母都知道,把錢包交給小孩子是危險的。美國普林斯頓大學的經濟社會學家薇薇安娜·澤利澤的研究發現,由于現代社會下未成年人被從經濟活動中隔離,少年兒童并不能真正理解金錢的數額意味著什么,對于金錢的數值缺乏概念。然而,許多父母卻放心地把移動支付時代的錢包——手機——交給孩子玩游戲,而不設任何額外的防護,自己還去忙其他的事情。這就相當于父母在玩具店里給孩子一個裝滿錢的錢包,然后就自己走開了。

這時候,如果家長及時發現小孩子用自己錢包里的錢在玩具店大買特買,或許還能找玩具店老板要求退款。玩具店老板將店里發生的一切看得一清二楚,而且法律確實規定玩具這樣的商品消費者有權在7天內無條件退款。但如果情景換成游戲商店呢?這時的游戲客服與家長間相隔千萬里,難以判定訴求發生時的場景到底是什么樣的,而且法律并沒有要求商家必須在7天內無理由退款。這時候會發生什么?

漫漫退款路

2018年起,B站Up主“小師丈”開始統計各個新聞媒體曝光的未成年人大額游戲充值退款案例。到現在為止,他建立的收藏夾“熊孩子亂花錢合集”已經收集了359個相關案例,一共涉及到的充值金額高達2356萬元人民幣。

在所有的這些案例里,我們可以發現,涉事未成年人所充值的游戲大多是移動游戲,絕大多數案例里充值的方式是微信支付或支付寶。而且,小孩子在充值后還會將綁定銀行卡發來的付款短信刪除,使得父母往往要在很長時間后才發現充值的行為,而這時賬戶里往往已經損失了5位數以上的存款。被新聞曝光出來的案例涉事金額往往較大,而還有更多涉事金額在數千元左右的案例沒有被報道。

“小師丈”收集的未成年人游戲充值相關新聞

在河北石家莊的一個案例里,被自家孩子向游戲里偷偷充值了3萬余元的家長向律師咨詢能否退款時,律師首先援引《民法》和《未成年人保護法》的相關內容,稱:“根據法律的規定,這位家長不滿10歲的孩子是沒有完全民事行為能力的,由他所發出的消費行為不為法律所認可,從這個角度,游戲公司應該予以退款。”但接下來,律師話鋒一轉:“但家長作為監護人也必須承擔相應責任,保管好自己的支付密碼。”

問題在于,如何判斷充值消費的行為確實是由未成年人發出的?尤其是在未成年人往往會用父母的身份證繞過未成年人保護系統的情況下。

所以,盡管法律的規定表面上對家長一方有利,但由于舉證的責任在家長,而證實某年某月某日某時坐在手機前充值的當事人確實是一個未成年人幾乎是不可能的。因此,家長基本沒有可能通過司法途徑拿到退款。

一位知乎用戶在互聯網上分享的某未成年人充值退款申訴群退款進度統計

所以,最后錢能不能退的問題還是只能取決于輿論的壓力和游戲公司的良心。在貴州的另一個案例中,一個小孩子背著家長往游戲里充值了37000多元,事后家長向游戲的運營方騰訊游戲申請退款,卻被告知無法退回。原因在于,此前這位家長已經就未成年人充值申請過一次退款,客服稱:“騰訊在未成年人退款問題上設立了專門的關懷金,只要材料比較充分,就可以得到全額退款。但是關懷金制度是出于維護當事人家庭和諧的考慮設立的,監管的責任還是在家長,因此一個家庭只能申請一次退款。”

騰訊游戲的關懷金本質上不是核實所有情況后依法退款,而是出于社會輿論考量而對受損家庭進行的補貼。從目前互聯網上的新聞來看,以未成年人隱瞞充值為由,家長在騰訊游戲是最容易獲得全額退款的,而其他游戲公司大多不會全額退款。而且在有關報道中,幾乎所有的游戲公司都會提到,客服無法確認實際的充值人到底是未成年人還是成年人,因為在這些案例里,游戲賬號都是用成年人的身份證注冊的,這樣才能繞過未成年人保護系統對于充值金額的限制。

搖擺的責任

圍繞著未成年人游戲充值造成的經濟損失,我們可以找出幾個密切相關的主體:尚未成年的孩子、蒙受損失的家長、陷入爭議的游戲公司。絕大多數多數案例中,問題的焦點是“如何證明消費是由未成年人產生的”。畢竟,假如消費的行為是由尚未具完全民事行為能力的未成年人發出,那么按照法律,即使虛擬商品不屬于可在7天內無條件退款的商品范圍內,家長也有理據要求游戲公司退款。

然而,證明“誰發起了交易”并不容易,而做不到這一點,家長便無法要求游戲公司退款。在這樣的情況下,輿論往往將游戲公司視作引誘水手的塞壬海妖,把問題的根源歸結到游戲誘導消費上。但游戲公司則堅持自己已經盡到了相應的社會責任——如今的未成年人保護系統已經要求所有玩家使用身份證實名注冊,并對未成年人進行限制游戲時長和游戲內消費額度。這使得問題陷入僵持,為了打破這種困境,有的公司甚至正在考慮使用面部識別技術,來解決未成年人冒用成年人身份證的問題,這已經觸碰到個人隱私權的邊界。

玩家必須經過實名認證才可注冊游玩在中國大陸地區發行的游戲

在這個過程中,我們似乎遺忘了一個關鍵性的主體:交易平臺和支付渠道,或者說消費者與游戲公司之間的中間環節。在移動支付流行的時代,交易平臺和支付渠道的安全措施是否到位,是否需要就未成年人充值問題承擔責任,也是一個需要討論的問題。畢竟,如果一個小孩子都能輕而易舉地突破微信支付或支付寶乃至應用商店的防護措施,在父母不知情的情況下從綁定銀行卡里劃走數以萬計的金錢,那么移動支付的安全性是很成問題的。

但是如果要提高安全性,就要在支付過程中加入更多的鎖。僅僅是簡單的一個6位純數字支付密碼是不足以確保其安全性的。然而,如果增加更多的驗證方式,加上更多的鎖,移動支付的便捷性優勢就不復存在。更不用說,在用支付軟件綁定銀行卡進行支付時,本身就把銀行卡密碼那層鎖解除了。

那么,我們是否可以退一步,要求第三方支付平臺或渠道為其為便攜而犧牲的安全性承擔起部分相應的退款責任?

被忽視的主體

國外的一些案例也許能帶來一些啟發。由于一些歐美國家的信用卡制度已經相當完善,如果免密簽名支付的銀行卡遭到盜刷,主要責任由沒有核對簽名和授權信息的商家與銀行承擔。所以商家和消費者之間的責任劃分已經不太成為問題。這一習慣也延續到了線上支付時代。正因如此,“應不應該退款”這個問題在歐美國家爭議不大。但是新的問題也在新的時代產生了:在線上支付時代,誤刷、盜刷的賠償責任應該由提供支付環境的第三方渠道還是由商家來承擔?

信用卡簽名支付仍是歐美地區流行的支付方式

這是一個很重要的問題。還是以游戲充值為例。玩家大多數情況下不是直接將錢打到游戲公司的賬戶里,而是通過“中間環節”進行支付。這個“中間環節”就是第三方的交易平臺,如應用商店,以及支付渠道,如移動支付軟件、信用卡等。這個第三方平臺或渠道作為消費者到游戲公司的中間環節,往往是消費者支付時的直接收款方。

很多時候,玩家充值的錢款不會直接打到游戲公司的賬戶,而要在這幾個中間環節里走上一圈,甚至扣掉一部分渠道費用。在這種情況下,第三方支付渠道有義務保障支付環境的安全,如果發生盜刷、誤刷事件,支付渠道也應該承擔相應的責任。

現有的移動支付軟件已經能夠識別陌生情境下的盜刷事件,從而將盜刷的風險降到最低,事件發生后消費者也能得到很快的退款賠償處理。但支付寶官方也承認,對于熟人情境,如親人、朋友之間的相互盜刷,現有的風控系統無法識別。如果發生類似事件,當事人只能報警聯系警方解決,支付寶對此無能為力。

針對家長對未成年人盜刷信用卡進行游戲充值的抱怨,2014年,美國聯邦貿易委員會連續向蘋果、亞馬遜和谷歌發出命令,要求它們的應用商店承擔起支付應用內消費退款的責任。聯邦貿易委員會認為,谷歌、亞馬遜和蘋果提供了應用商店內的支付渠道,但并沒有盡到保障支付安全的責任,導致大量未成年人在未得到家長授權的情況下在游戲內盜刷父母的信用卡充值。在此之前,這些平臺將應用內消費的退款責任轉嫁給應用開發者承擔。亞馬遜曾就此要求提起訴訟,但被法院駁回。

至此,美國通過行政和法律手段明確認定提供支付環境的第三方軟件需要承擔未成年人游戲充值的退款責任。

聯邦貿易委員會發布的媒體公告

實名制的非預期后果

但問題也不是那么簡單。盡管尚無統一的要求,國內一些應用商城的運營方為從商城內下載的所有游戲都添加了嚴格的實名制認證環節,需要提供持身份證照片等詳細的個人信息以便核實是否為未成年人。游戲公司也會依法依規要求每個賬號進行實名認證。然而,只有少數應用商城,如華為,會實行極為嚴格的實名認證。相當一部分游戲的實名認證只是走個形式,未成年人非常容易用父母或其他成年人的身份證件繞過。

恰恰是在實名制這個前提下,未成年人游戲充值退款變得異常困難。借助實名制,一些游戲公司和支付渠道撇掉了退款的責任。游戲公司的邏輯在于,既然所有玩家都經過了實名制認證,那么未成年人肯定不能持續充值,能持續充值的只有成年人,所以,所有責任都應該由家長承擔。問題在于,如果實名制本身不足以辨識出未成年人,整個邏輯的前提就不成立了。

防止未成年人在游戲中大量充值事件的發生原本是游戲實名制的諸多目標之一。但在現實的運行過程中,實名制反而為家長追回損失制造了困難。在現有的識別水平下,無論是游戲公司還是其他中間環節,都不能,也不應該拿實名制作為自己的擋箭牌??墒?,如果實行更嚴格的實名認證,那就不可避免地要觸碰到企業與信息安全問題的雷區。這就是另一個同樣棘手的問題了。

網絡游戲實名制認證是文化部的要求

移動支付現在已經成為國內日常消費的主流支付方式,手機也成為日常生活中不可或缺的工具。手機的便捷來自于其將大量功能整合于一身,但同時也就將原本分散的風險整合于一身,這一點在未成年人游戲充值這一問題上有著集中的體現。疫情期間,未成年人利用拿父母手機上網課的機會往游戲或直播軟件里大量充值的新聞屢屢發生,移動支付薄弱的安全保障被還在上小學、初中的孩子們輕松繞過。

從這一點上就可以看出,我們的制度、法律,乃至行為方式都還沒有真正適應移動支付主宰生活的時代。家長在并沒有如同保護錢包一樣保護自己的手機的意識,孩子不理解被自己隨手點擊的數字和輕輕松松就能破解的密碼到底意味著什么,事件發生后也并沒有成熟的制度來確保責任歸屬,各方都有充足的理據來證明責任應該由其他主體承擔。事實上由于現在的移動支付牽涉到的主體太多,也很難像處理交通事故一樣為每個案例的相關主體界定出一個按比例分配責任的方案。

所以,即便數以千萬計的損失已經造成,未成年人游戲充值的問題至今也沒有一個很好的解決方案。有關各方將責任相互推諉,到最后所有人都有責任,而所有人都有責任也就意味著所有人都沒有責任,猶如卡夫卡小說里的怪誕景象。不過,相比于家庭和游戲公司兩端,提供支付環境的“中間環節”,也就是第三方交易平臺和支付渠道在這一社會問題上所扮演的角色,需要得到更多的注意。

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<![CDATA[貓為什么要霸占你的游戲電競椅?]]> http://www.589390.tw/article/287449.html Wed, 09 Sep 2020 10:00:00 +0800 等等 上個月我收到了一個徹底改變我生活的包裹:一把重量接近90斤、我在幾個月前訂購的粉紅色游戲椅。當我拆開包裝時,我養的貓Graymalkin突然跳進去,躺在了尚未組裝的椅子坐墊上。之后發生的事情證明,這只是貓占領游戲椅的第一步。

一個半月后,Gray已經迷上了那把椅子。Gray是我女友的貓,但現在也成了我的“養子”。只要我離開椅子去泡咖啡或上洗手間,回來時就會發現它懶洋洋地躺那兒。有時候,它甚至連續幾小時守在桌下,一旦我離開就會往椅子上撲。它整晚都在椅子上睡覺,偶爾還會賴著不走……如果我說Gray的這些行為沒有影響我倆之間的關系,那肯定是在說謊。

Gray和它的新歡——游戲椅

在過去,Gray非常樂意接受我的寵愛,會讓我伸手摸它那張優雅的小臉,但現在它卻轉過身去,仿佛對我懷恨在心。這令我感到擔憂。畢竟,貓咪最記仇了。

出于好奇,我決定問問其他擁有游戲椅的貓父母,是否遇到過這種現象。讓我感到驚訝的是,很多人講述了類似的故事。

“是啊,貓總是這樣。”一位名叫Alain的軟件開發者在推特上寫道,“到了夜里,我們不得不把游戲椅用塑料布罩住。”“沒錯!”另一位用戶名為Amandameowly的推特用戶說,“當我坐在椅子上用電腦時,我的貓還會發火,一邊圍著椅子轉圈,一邊沖我大吼大叫。”

這條詢問推特的回復里盡是貓貓搶占游戲椅的圖片

其他鏟屎官的故事各不相同。有人說,他們的貓一有機會就往椅子上跳,不過當主人要坐時會禮貌地離開,這種日?,嵤虏粫е仑堖湫纳购?。對于這些人,我想問:你確定你養的不是一只狗嗎?還有人說,他們的貓大多數時候很放松,但偶爾會伸出爪子牢牢抓住椅墊,防止自己滑落。有的貓甚至不滿足于躺在椅子上,要在椅背上爬來爬去。

可貓咪們為什么如此迷戀游戲椅呢?

大家都知道,貓喜歡躺在某些東西上,但它們極少對吃東西以外的事情如此狂熱。舉個例子,Gray曾經對我和女友的一把辦公室座椅很感興趣,但它不會為了在椅子上躺幾分鐘就等待一整天。為什么貓會對游戲椅如此癡迷?

為了解答心中疑惑,我決定聽聽專家們的建議。雖說每只貓都有不同想法,解釋它們的行為動機不能一概而論,但加州大學戴維斯分校獸醫學院的博士后研究員、貓行為顧問米克爾·瑪利亞·德爾加多(Mikel Maria Delgado)博士,以及紐約市動物護理中心貓行為協調員斯蒂芬·匡特(Stephen Quandt)愿意分享一些理論。

首先,貓的很多行為都和氣味有關,貓熟悉它們所認識的每個人的氣味。

“每個人在生活中都有一種可識別的氣味。”匡特解釋道。貓很可能視提供食物的人為父母(尤其是母親)。“人類有很多復雜的社交關系,你可能會說,‘噢,那是我朋友約翰’,或者‘她是我10年前的女友’。但對貓來說,貓際關系非常簡單。”

這就是為什么貓會對不屬于自己群體的貓做出負面反應。“它們就好像在說:‘我不認識你!’‘你不是我家的。’”

“從許多方面來看,貓很聰明。在適應新環境的過程中,貓當然很聰明,但它們的大腦只有核桃那么大。因此,為了克服陌生人的危險感,它們需要忘記某種氣味是外來的。”

貓怎樣熟悉新的氣味呢?它們會利用臉上的分泌腺將各種氣味融合在一起。“貓把你的氣味和它們的氣味混合起來,所以它們就會覺得:‘噢,那不只是你的椅子。它是我們的椅子。’”匡特說。

這解釋了為什么貓咪會被游戲椅吸引:人們在椅子上坐了太久,所以它們變得就像氣味紐帶……貓還有領地意識,喜歡通過非暴力手段來建立統治地位——暴力很容易帶來影響飲食和繁衍能力的惡果。因此,貓常常聲稱對地面上方的空間享有控制權,而不會急于做出跨物種暴力行為。游戲椅就能夠幫助它們實現這一目標。

登高占據下面的空間

貓可以與人共同控制領地。對Gray來說,我是整個家庭里的一名新成員,但有趣的是,與女友的游戲椅相比,它似乎更喜歡躺在我的椅子上??锾睾偷聽柤佣喽颊J為,Gray也許試圖通過這種行為來告訴我一些事情。

“它也許想傳達消息給你:‘我也住在這里,你可別忘了。’”德爾加多說。

“有時候,貓爬上游戲椅是為了把我們趕走。”匡特說,“在另外一些時候,它們之所以這樣做,是為了獲得與你聯系緊密的事物的所有權。”

無論如何,匡特建議我定期給貓喂食,陪它們一起玩耍。德爾加多則建議在座椅附近為貓提供一個額外的“座位”,用零食安撫它們,而不是強迫它們離開。兩位專家表示,這些行為能夠改善貓主人和那些對游戲椅上癮的貓之間的關系。

有人證實了這一做法確實有效,它的貓在電腦旁有屬于自己的專位,從來不會想去占領游戲椅

這些說法解釋了為什么貓喜歡躺在椅子上,可它們為啥格外喜歡游戲椅呢?你也許想說:‘嗯,因為游戲椅很舒服。’貓確實喜歡舒適的場所,但貓的喜好因環境而異。它們有時喜歡溫暖的表面,有時卻又偏愛涼爽的表面……但它們的思維方式永遠不會變。貓不僅想放松一下,還在尋找一個提供足夠掩護,讓它們能夠捕食或躲避被獵捕的空間。這就是箱子吸引它們的原因。

“我們經常談論貓是捕獵者,但它們也是獵物。”德爾加多說,“箱子的墻壁實際上有兩種作用:讓貓躲避捕食者,同時在它們捕捉獵物時提供掩護。人們可能很難理解貓的想法,因為寵物貓住在室內、不捕獵,附近也沒有捕食者。但貓的行為已經發展了幾千年,不會一夜之間消失……一個提供掩護的場所會讓它覺得既安全又放松,在里邊休息顯然比在地板中間睡覺更香。”

如果稍加留心,你就會發現,各種款式的游戲椅都有點像堡壘。它們的坐墊通常由凸起的邊緣,形成幾乎呈方形的花紋,另外還有醒目的扶手,以及能夠承受撞擊的靠背。換句話說,從貓的視角來看,游戲椅既安全又舒服——在地面上方,并且被遮蓋物包圍。

游戲椅上的貓確實看起來非常愜意

“我認為你的推理確實有道理。”匡特說。

德爾加多提出了另外一種想法:由于長期待在室內,不能外出狩獵,貓實在太無聊了。所以對它們來說,尋找機會霸占游戲椅本身就像一種打發時間的游戲。

“它也可能想引起你的注意,跳到椅子上,然后等你把它抱下來。”德爾加多說,“如果一只貓覺得無聊,既沒有進行大量運動,也沒有任何精神上的刺激,那么對它來說,這很可能就是一天里最讓人興奮的事情了。”

“我只是去了一下洗手間,椅子就被占了!”

“我總是鼓勵人們多和自己的貓玩,無論如何,你得確保你的貓有其他事情可以做,因為它可能已經以某種奇怪的方式與那把椅子形成了依戀關系。對它來說,跳椅子成了生活中的快樂源泉。”

 

本文編譯自:kotaku.co.uk

原文標題:I Asked Cat Behaviour Experts Why My Cat Is Obsessed With My Ridiculous Gamer Chair

原作者:Nathan Grayson

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<![CDATA[觸樂夜話:內海和現金]]> http://www.589390.tw/article/287467.html Tue, 08 Sep 2020 18:42:51 +0800 李惟曉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

他改變了羅馬

這并不是我第一次嘗試光復羅馬。

我見過在黑海沿岸“如閃電般歸來”的拜占庭帝國,也見過第四國際加成下讓加勒比海成為內海的墨西哥。甚至到了遙遠的太空時代,某個人類文明的防御平臺仍然以“羅馬短劍”為名,而這個帝國的疆域包裹著如同地中海一樣的銀心地帶。

但是在《十字軍之王3》中,復興羅馬的嘗試卻受到了一些阻礙,這其中最為糟糕的體驗有兩個,其一是游戲剛發布時就出現的中文字體顯示Bug,其二則是本作對于控制臺開啟方式的變更。事實上,在了解到《十字軍之王3》中控制臺的用法前,我一度焦慮了數小時。

同為歷史題材的策略游戲,P社游戲和“文明”系列最大的區別或許就是P社游戲從各方面都更加接近可信的歷史,沒有那么抽象化和符號化。在這樣的情況下,最有趣的部分莫過于觀察歷史的“可能性”,例如《鋼鐵雄心4》中的四色戰爭計劃和“未敢設想的道路”就一度成為玩家們津津樂道的話題。使用控制臺或是各種天馬行空的Mod只不過是讓玩家擁有更多選擇,從而將游戲中的歷史引導到更加偏離現實世界線的地方。

從Mod的下載情況也能看出,有“龍傲天”需求的玩家也不少

在傳統的“P社4萌”中,玩家所擁有的,或者說,玩家以為自己所擁有的一大優勢便是作為“穿越者”的優勢,因此,同類游戲的一個重要的爽點其實也是不少穿越文所共有的。只不過有些時候,單純的歷史常識并不能幫助玩家取得勝利,這就比如,即使每個P社玩家都知道1453年君士坦丁堡會淪陷,也并不是每個人都能做到在9年的時間里成功破局,徹底逆轉令人絕望的局面;又或者,一些玩家對于超前技術和制度有著特別的喜好,卻又苦于資源和時間上的諸多限制而無法如愿當一名“穿越者”。每當陷入這樣的窘境,指令豐富、調用又方便的控制臺就成了玩家扮演穿越小說主角的重要助力。

當然,就個人角度來講,我其實也并不是很喜歡扮演“穿越者”,很多時候,我調用控制臺的唯一理由其實只是希望在同一局游戲里看到更多的內容,特別是有一些內容和選項是我在正常游玩時絕對沒機會經歷的。

可以不用,但不能沒有。

細膩生動的過場插畫也是《十字軍之王3》的一大亮點

現金的力量依舊可以穿越時空

于是,我從游戲發布起就一直被控制臺的問題所困擾。1066年的神羅雖然不弱,可在我不太熟練的操作下,即便已經玩得非??酥坪捅J?,還是被周邊國家侵吞了不少領地,同時也損失了不少人手。

直到我從一個論壇里找到了這一作控制臺的開啟方式,并如往常一樣確認了那個經典代碼“cash”的作用,才總算能夠放開手腳,用神圣羅馬帝國嘗試各種作死的操作。

現在它終于足夠神圣,足夠羅馬也足夠帝國了。

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