一款芭比娃娃游戲的曲折開發故事

芭比娃娃游戲為后來者留下了什么?

作者等等2020年09月14日 17時44分

編者按:本文原作者Ally McLean是一位澳大利亞的女性游戲開發者,是科幻冒險游戲《Rumu》的主創之一。她以小時候喜愛的游戲為出發點,探討了20年來女性游戲以及女性游戲開發者在游戲開發中的角色變遷。

上世紀90年代末,在一撥新的“女孩游戲”浪潮中,芭比娃娃也“電子化”了。那個時候我只有5歲,喜歡穿著家庭自制的公主長袍和羽毛圍巾,顯然是史上首款芭比娃娃奇幻電子游戲的目標受眾。

《魔法童話:芭比長發公主》(Magic Fairy Tales: Barbie as Rapunzel,下文簡稱《芭比長發公主》)給我留下了深刻的印象。與《獅子王》游戲類似,它是一本虛擬的故事書。根據維基百科的介紹,《芭比長發公主》的設計目標是“教孩子學前閱讀和如何做決策”,而在我的記憶中,它由一系列迷你游戲組成,你可以裝飾蛋糕、打扮自己、與巨魔和龍練習外交,并營救一位王子。

20多年過去了,我也成為了一名游戲開發者,經?;叵肫鹜陼r玩游戲的經歷。有一回,在一段《芭比長發公主》YouTube通關視頻中,我發現許多女性曾經參與這款游戲的開發,于是開始嘗試聯系她們,請她們分享游戲開發的幕后故事。通過這些對話,我了解了《芭比長發公主》開發團隊經歷過的種種挫折,以及她們最終是怎樣克服困難獲得成功的。

《魔法童話:芭比長發公主》的畫面

杰西卡·德欽(Jesyca Durchin)是我采訪的第一位女開發者,她是《芭比長發公主》助理制作人,后來還曾擔任芭比娃娃老東家——玩具巨頭美泰公司的女孩內容總監、迪士尼創意工程師,目前是環球影業的一位創意制片人。

德欽二十幾歲時加入美泰傳媒(Mattel Media),美泰傳媒是美泰的一家子公司,辦公室在美泰總部街對面某個老舊的地毯工廠里,大部分員工都是女性。根據德欽的說法,在1997年,就連美泰的人也沒法告訴你這群創作者究竟在制作什么產品。

那是90年代,在一些雜志的文章里,她們得到了許多不雅的稱呼:壞女權主義者、實驗性游戲設計師、營銷騙子……我不明白,芭比娃娃是一個文化偶像,為什么這款芭比娃娃游戲的開發者們的名聲卻如此糟糕?

實驗部門

1997年,丹麥樂隊Aqua演唱的《芭比女孩》(Barbie Girl)在音樂榜上排名第一,美泰正準備針對這首歌提起訴訟。芭比娃娃風靡全世界?!霸诋敃r,它是世界上最有價值的品牌之一,僅次于可口可樂?!薄栋疟乳L發公主》的執行制作人辛西婭·沃爾(Cynthia Woll)說。

電子游戲也即將成為主流文化產品。任天堂N64剛剛在歐洲和澳大利亞發布,游戲市場上也迎來了例如《輻射》《古墓麗影2》和《馬力歐賽車64》這樣的經典作品。

《芭比長發公主》并非美泰推出的首款游戲?!白詮挠布脚_Intellivision問世以來,美泰就進入了游戲領域?!?0年代末供職于美泰市場營銷和產品管理部門的勞倫·凱莉(Lauren Berzins Kelly)說,“那是一次嚴重失敗,所以人們好奇我們打算用芭比娃娃做些什么。同時很多人對我們缺乏信心,不相信我們能做到?!?/p>

在和我的對話中,所有前美泰傳媒員工都談到了這種不信任感。就連在美泰內部,其他員工也不看好《芭比長發公主》的前景?!懊捞Υ烁械綋?,所以就說,‘千萬別告訴任何人你們在做什么’?!钡職J在GDC的一次演講中透露。

2018年的這場GDC演講上,德欽(藍衣)和其他幾位女性開發者一起回顧了20世紀90年代女孩游戲的情況

“我們是美泰創辦的一家小公司,就像一支創業團隊,在街尾的另一棟樓里辦公?!?/p>

沃爾也記得,美泰傳媒在剛成立時很不起眼?!皥F隊規模非常小,只有大約十幾人?!彼貞浀?,“當時,《芭比時裝設計師》(Barbie Fashion Designer)尚未問世,所以美泰仍然將我們視為一個實驗部門?!?/p>

和母公司美泰相比,美泰傳媒相當不起眼

德欽說:“制作這些游戲真是不可思議。我們不需要回答任何人的問題,一門心思制作我們認為女孩們會喜歡的游戲?!?/p>

轉變思路

美泰傳媒在經營理念上也很像一家初創公司。南?!ゑR?。∟ancy S. Martin)和安迪·里夫金(Andy Rifkin)是美泰傳媒的兩位領導,對于產品愿景有很清晰的思路。

“南?!ゑR丁始終是一位銳意創新的思想家,她和里夫金鼓勵我們顛覆自我,做一些有創新性的事情?!眲P莉說。

除了軟件之外,美泰傳媒還推出了第一款面向兒童的量產數碼相機,即芭比數碼相機?!稗k公樓里有個研究中心,我們邀請一些孩子來擺弄新產品,在玻璃后面觀察他們……然后思考該怎么設計芭比數碼相機?!眲P莉回憶說,“那款產品發布后的需求量很大,我們不得不坐飛機去中國安排生產,最終賣了超過50萬臺!”

深受女孩們喜愛的芭比數碼相機

“我們原以為女孩們都想成為模特,卻發現她們更希望成為攝影師。這讓我激動的想哭!照片本身并不重要,真正重要的是將拍照的權利交給女孩,讓她們成為發明家。這完全改變了我們的想法?!?/p>

這些研究成果影響了美泰研發產品的方式?!霸O計產品時,我們真的將用戶體驗放在第一位?!?996年,美泰發行的換裝游戲《芭比時裝設計師》(其創意最初由一位美泰高管的女兒提出)大獲成功,改變了美泰傳媒的命運。

“從那年10月份到第二年,芭比娃娃游戲為我們帶來的收入從零增長到了1億美元。這也讓美泰總部注意到了我們?!毙廖鲖I·沃爾說。

“我們做過最差勁的游戲”

憑借《芭比時裝設計師》打開局面后,美泰傳媒決定采用那個年代非常成功的動畫故事書風格,面向PC市場制作一款芭比娃娃游戲。

美泰傳媒將游戲的開發工作外包給了一家叫做Media Station的團隊,委托后者制作《芭比長發公主》。Media Station位于密歇根州安阿伯市,規模不大,此前曾為迪士尼開發動畫故事書。團隊擁有相當先進的技術,包括可以用來提升動畫質量,或者針對教育類游戲研發的專用工具。換句話說,Media Station就是做動畫故事書的專家,開發《芭比長發公主》應該不會遇到什么問題。

但Media Station的開發者對那個項目的評價讓人大跌眼鏡。

亞倫·辛克林(Aaron Hinklin)是當時Media Station的一位制作人?!皼]有冒犯你的意思,但《芭比長發公主》很可能是我們所做的最糟糕游戲!我跟幾位前同事聊過,他們都不明白你為什么要為《芭比長發公主》寫文章?!毙量肆终f。

根據辛克林的說法,在《芭比長發公主》開發過程中,他的團隊遇到了很多困難。首先是資金不足:一部迪士尼動畫故事書的預算介于150萬到200萬美元之間,但《芭比長發公主》的開發預算只有50萬美元。

對開發團隊來說,災難才剛剛開始?!拔抑院颓巴聜冋務摗栋疟乳L發公主》,是因為當我接手時,整個項目簡直一團糟?!?/p>

最大的問題是動畫。Media Station與芝加哥的一間動畫工作室合作,但對方交付的作品質量非常糟糕?!霸谥ゼ痈?,我們和一家動畫公司成立了一家合資企業,但他們偷偷用故事書為藍本制作自己的動畫電影,遠銷海外,并試圖魚目混珠,讓人誤以為那是他們的作品……”辛克林透露。

《芭比長發公主》的主角是美泰的頭面人物,所以美泰對動畫質量的要求很高。但根據游戲執行制作人沃爾的說法,在相當長的一段時間里,這款游戲的動畫效果堪稱災難。

與任天堂、LucasArts或迪士尼等公司一樣,美泰內部也有一個專門的芭比娃娃委員會,負責批準或否決與芭比娃娃品牌相關的任何內容。如果《芭比長發公主》的動畫不夠好,整個項目都將面臨風險。因此,Media Station的動畫師們不得不加班修復游戲動畫存在的問題。

“我們花了很多時間談論芭比娃娃的眼神?!毙量肆中χ貞浀?,“辛西婭(沃爾)和我共同努力,完成了這項任務。游戲中的芭比也許能給孩子留下美好的回憶,而不是成為他們童年的夢魘?!?/p>

完成游戲的開發后,辛克林需要將游戲的母盤(Gold Master)寄給美泰傳媒。如今他仍然擁有《芭比長發公主》的一張CD-ROM母盤?!翱啼浺粡埍P需要花大約45分鐘,然后我開了40分鐘的車前往底特律大都會機場,在那里排隊等待,把光盤寄到洛杉磯。到了機場我已經汗流浹背……這事兒非常緊急?!?/p>

《芭比長發公主》的開發過程有點折磨人

無論如何,《芭比長發公主》總算發布了,但開發者們的過山車之旅還沒有結束。

GDC事件

就整體而言,《芭比長發公主》的發售相當成功,某些媒體贊揚其擁有新穎的敘事。例如,《奧蘭多哨兵報》在一篇文章中寫道:“少女陷入困境的時代已經過去了。年輕女孩也能成為無所畏懼的女主角,在美泰傳媒的幼兒閱讀互動故事書游戲《芭比長發公主》中,你也可以扮演芭比娃娃?!?/p>

但并不是所有人都熱愛這款游戲,《芝加哥論壇報》就批評它為女孩賦予的力量還不夠。

“‘芭比娃娃’一詞被用來形容時尚、漂亮但無腦的女性——與堅強或力量無關。然而,一款名為《芭比長發公主》的新游戲聲稱要實現角色轉變,使芭比成為一個獨立女性,一位英勇無畏,從邪惡女巫的魔咒中拯救王子的女英雄……它確實講了些道理,但根本不可能激勵女孩成為堅強、獨立的女人?!?/p>

這并非批評《芭比長發公主》和女孩游戲的唯一論調。1998年,《游戲設計基礎》的作者恩內斯特·亞當斯(Ernest Adams)撰文《女孩的游戲?嗯……!》(Games for Girls? Eeeeewwww!),筆調十分辛辣,激怒了Purple Moon創始人、“女孩游戲”運動領袖布倫達·洛勒爾(Brenda Laurel)。在隨后的20年里,洛勒爾一直對亞當斯冷眼相待。

我給亞當斯發了封郵件,讓我感到驚訝的是,短短幾天后,亞當斯同意與我進行一次視頻通話?!澳切榕⒃O計的游戲非常糟糕?!眮啴斔惯@樣解釋他的想法,“它們讓你只能玩幾個小時,售價卻與提供三四十個小時游戲流程的傳統品類大作一樣。因此,我真的覺得這是個騙局。制作那些游戲的公司把它們放進粉色盒子里,然后告訴孩子們的父母:‘噢,終于有了適合女孩玩的游戲!’”

在《芭比長發公主》發售后的第二年,杰西卡·德欽在GDC大會上發表了一場演講,主題是女孩游戲的界面設計?!拔野l現,女孩對某些東西的反應也許是游戲設計師們并不知道的,所以我想在演講中談談這個?!?/p>

然而,那次演講并沒有按她的計劃進行。

“在演講前,我既自豪又興奮?!钡職J回憶道,“我談到了口紅顏色和指甲的重要性,談到女孩們希望得到更多選擇。在《芭比時裝設計師》中,你不會真的制作服裝,而是要選擇選項。所以你不是真正意義上的設計師,更像一位造型師?!?/p>

“當時我的想法是,對一個小女孩來說,這就夠了。她會覺得自己是一位時尚設計師?!?/p>

但很多聽眾并不認同這種說法?!坝腥苏酒饋?,說我正在腐蝕他孩子的思想。我以為他只是開玩笑……但緊接著又有一位女性站了起來,指責我是那些喜歡游戲的女性的最糟糕榜樣。太可怕了。我真的非常驚訝?!?/p>

GDC的演講引起了關于“女孩游戲”的爭議

亞當斯在現場聽了德欽的演講,還在他的書里提及了那次事件?!霸谀且贿B串激烈質問背后,某些人的想法是:‘洋娃娃是女孩喜歡的東西,我們應該嘗試壓制它們,從而迫使女孩變成工程師?!眮啴斔拐f,“他們認為,芭比娃娃對女孩來說是有害的,這類玩具就不該存在,所以這類游戲同樣不該存在?!?/p>

“我的父母是考古學家,我在埃及和蘇丹的尼羅河谷地區長大??脊艑W家時常能發掘出來自古代的玩具娃娃。它們的身體和手臂都是木頭做的,并由麻線綁在了一起?!眮啴斔够貞浀?,“大約800到900年前,中世紀蘇丹的孩子們提著那些木制的玩具娃娃到處跑,那時候還沒有現代消費主義……玩具娃娃將會長期存在,所以將玩具娃娃作為主題的游戲也會繼續存在,如果有人完全出于自己的主觀想法(認為女孩應該玩什么)而試圖壓制它們,那毫無意義?!?/p>

對于成功的女孩游戲究竟應該是什么樣子,很多開發商存在誤解。1995年,亞當斯曾經向EA Sports提交一款賽馬游戲的提案?!拔矣袀€很棒的想法,你知道,當時市面上的賽馬體育游戲不多。如果我們做出一款這樣的游戲,就能夠吸引世界上的所有小女孩。但EA告訴我:‘噢不,我們對這沒興趣,因為女孩不玩電子游戲。我們不在乎,沒必要費神了?!?/p>

“后來發生了什么?那年圣誕前,《芭比騎馬冒險》(Barbie Horseriding Adventure)問世,在圣誕節前一周它都是最暢銷的PC游戲之一。EA Sports本有機會賺一筆大錢,卻自己放棄了?!?/p>

《芭比長發公主》的“遺產”

《芭比長發公主》發售至今,游戲行業在許多方面取得了巨大進步,至少我們不必再到機場排隊寄送游戲的母盤了。不過,美泰傳媒的故事和《芭比長發公主》開發者們所經歷的挫折都表明,我們仍然沒有實現心中的目標。我和辛西婭·沃爾聊了聊這個話題。

作為《芭比長發公主》的執行制作人,辛西婭·沃爾認為這款游戲意義非凡

在加入《芭比長發公主》項目前,沃爾已經是一位經驗豐富的制作人。她熱愛芭比娃娃,從小就成了一名“裁縫”,進入職場后曾經為迪士尼制作教育游戲,還曾參與開發網購技術?!爱斘铱吹健栋疟葧r裝設計師》時,心想:‘它有圖案制作,2D和3D畫面,采用芭比娃娃主題,簡直是最棒的游戲?!蔽譅栒f,“《芭比時裝設計師》將數學、科學和芭比娃娃結合,我知道應該怎么做這些內容?!?/p>

沃爾始終認為自己是玩具行業(而非游戲行業)的一員。不過,美泰傳媒的迅速發展引起了她的關注。1995年,這家公司在E3上的展位很小,在官方展會地圖上幾乎看不到。而到1997年,美泰傳媒就在Konami《惡魔城:月下狂想曲》旁邊展示自己的游戲。

沃爾回憶說,在供職于美泰傳媒期間,每當有人對她的工作提出質疑,她就會覺得受傷?!熬蜆I影響了我們當中的很多人。在一個認為你一無是處的行業,你怎樣才能找到一份工作?當你得到工作后,怎樣才能進步?更糟的是,如果這個行業盯著你說‘在我看來,你連人都不是’或者‘你是一個我可以侮辱的人’,那又該怎么辦?”

沃爾后來加入了雅達利,以執行制作人的身份參與開發《龍與地下城Online》,如今則在南加州大學擔任兼職助理教授。她以《龍與地下城》為例,解釋了人們玩RPG桌游和芭比娃娃之間的相似之處。

“我一直覺得《龍與地下城》和芭比娃娃很像,都提供了讓人深受啟發的角色扮演玩法,只不過后者還有珠寶配件。芭比娃娃真的讓我明白了什么是角色扮演。這也是它既有趣,又吸引了許多粉絲的原因?!?/p>

在《芭比長發公主》的開發團隊,大部分成員都是女性,但如今許多工作室卻很難招聘和留住女員工。沃爾怎樣看待這種現象?“事實上,很多行業可能并不允許開發者們表達真實的自我。但只有當你充分展現自我時,才能完全投入工作。如果你是真正的自己,就會在工作中展示出來:‘我真的喜歡粉色?!悴粫榱说玫?、留住一份工作或職業晉升而把真我藏起來?!彼f。

在《從芭比娃娃到真人快打:性別與電腦游戲》一書中,作者引用了美泰傳媒高層南?!ゑR丁的話:“我的使命是,我希望當所有現在六七歲的女孩年齡達到26、36甚至46歲時,仍然會將電腦用作一種工具。請記住這是芭比娃娃的功勞?!?/p>

從某種意義上講,作為一名游戲開發者,我職業生涯也受到了《芭比長發公主》的影響。對我來說,它與《輻射》《最終幻想7》或《猴島》等游戲同樣意義重大。當我了解《芭比長發公主》的開發團隊所經歷的掙扎和快樂后,我更加清楚地意識到了自己作為創作者的責任。

德欽認為,與二十幾年前相比,游戲行業已經走了很長一段路——她不再是房間里的唯一女性,或者整棟辦公樓里唯一一名拉丁裔人。雖然這個行業還需要向所有創作者敞開大門,鼓勵他們在工作中完全展現自我,但我對德欽所看到的進步感到欣慰。

“你認為這些游戲為后來者留下了什么?”我問德欽。

“我猜,是像你這樣的人?!?/p>

 

本文編譯自:kotaku.com

原文標題:The Incredible Story Behind The Barbie As Rapunzel Video Game

原作者:Ally McLean

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

2

作者 等等

[email protected]

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

查看更多等等的文章
登錄注冊后寫下你的評論

綁定手機號

根據相關規定,無法對未認證真實身份信息的用戶提供跟帖評論服務,請盡快綁定手機號完成認證。

按熱門按時間

共有0條評論

關閉窗口
大乐透复式计算奖金