沒有休息日、每天工作12小時:《暗黑破壞神2》背后的血與汗

《暗黑破壞神2》是一款極其成功,并且在發售后20年間一直深受玩家喜愛的游戲,但制作這樣一款成功的作品,開發團隊也付出了極大的代價。

作者等等2020年08月28日 18時45分

《暗黑破壞神2》是有史以來最令人欽佩、最有影響力的游戲之一,但對于許多試圖為成功游戲制作續集的開發者來說,它的開發者故事也具有警示意義。

今年是《暗黑破壞神2》發售20周年,在8月進行的Devcom Digital會議期間,大衛·布雷維克(David Brevik)發表演講,分享了游戲開發過程中的一些故事。上世紀90年代,作為前北方暴雪總裁,布雷維克親自帶領一支團隊塑造出了“暗黑破壞神”IP。

布雷維克說,雖然初代《暗黑破壞神》大獲成功,但它的開發也暴露了一些問題。

逼入“絕境”

暴雪原計劃在1996年感恩節發布《暗黑破壞神》,為了趕在發售日前完成游戲,北方暴雪團隊連續加班三四個月?!栋岛谄茐纳瘛纷罱K于1997年春季問世,但由于項目沖刺階段的工作量太大,開發續作的熱情受到了影響。

“游戲發布后的頭幾個月里,我們甚至不想考慮任何跟制作《暗黑破壞神2》相關的事?!辈祭拙S克回憶道。

但休息一段時間后,北方暴雪意識到他們還有未完成的使命。初代《暗黑破壞神》并不完美,在某個至關重要的環節存在缺陷?!栋岛谄茐纳瘛酚蒙狭松刑幱诿妊科诘膽鹁W,嘗試推動多人玩法,但由于戰網采用點對點傳輸系統,服務器不保存玩家數據,玩家基本上處于直連狀態,游戲內的作弊現象非?!安薄?。

“我們希望為《暗黑破壞神》制作一個正統的聯網版本,讓游戲有經濟系統,允許玩家交易物品。這是我們最主要的動機之一。我們看到玩家熱愛《暗黑破壞神》,但對游戲的聯網玩法持批評態度?!?/p>

北方暴雪的目標是制作一款“更大、更好”的“暗黑破壞神”游戲,在他們想要實現的功能性改進中,優化多人玩法是非常重要的一個。據布雷維克透露,《暗黑破壞神2》的開發團隊有40人,團隊規模是初代(20人)的兩倍,并且開發流程更成熟,對很多關鍵工具的使用也已經駕輕就熟。因此,他相信《暗黑破壞神2》的量級也能夠達到前作的“至少兩倍”。

開發團隊計劃為《暗黑破壞神2》設計更多職業,使用一套新的技能系統,兩倍于初代的角色移動方向,并且采用更高分辨率的畫面、細節更精致的角色模型和環境,通過縮短屏幕加載的時間來讓游戲體驗變得更流暢……與初代作品相比,《暗黑破壞神2》在很多方面取得了肉眼可見的進步,但布雷維克坦承,為了實現設計目標,開發團隊付出了巨大代價。

《暗黑破壞神2》發售時有5個職業,后續增加到7個

“這些事情導致了最后的磨難?!彼f,“因為我們已經決定設計更多職業、更多關卡,提供更流暢的體驗。起初,我們以為能夠在兩年內完成這個項目,但后來才發現預估時間嚴重不足。隨著我們設計的內容越來越多,開發周期也變得越來越漫長了?!?/p>

按照原定計劃,《暗黑破壞神2》應該在1999年圣誕期間上市,但在那年春天,開發團隊已經意識到要想趕在截止日前完成游戲,他們就不得不長期加班。

“沒人希望看到這種局面,但這就是當時的情況,我們別無選擇。這不是個好決定,我不建議同行們這樣做,它令我和團隊里的每個人都付出了沉重的代價?!?/p>

大衛·布雷維克在Devcom上分享了這段“可怖”的時光

一年無休

布雷維克回憶說,《暗黑破壞神2》開發團隊的密集加班期始于1999年4月底或5月初。那段時期他每天都要工作,周末無休,有時一天的工作時長就達到14個小時。布雷維克估計,他平均每天的工作時間大約為12個小時。

“不只是我……所有人周末都得加班。有人請假——我鼓勵他們請假休息一下——但在大多數時間里,我們每天都要工作?!?/p>

“為了節省時間,我們時常叫外賣,為員工提供牙刷和睡袋。在某些日子里,大家就在辦公室里睡覺。在《暗黑破壞神2》項目收官階段,我們的工作真的太辛苦、太難熬了。時間很快就從夏天來到秋天,我們意識到,已經不可能趕在截止日期前完工了?!?/p>

1999年10月,在與暴雪總部的一次通話中,布雷維克承認《暗黑破壞神2》的開發進度遠遠落后于原定計劃。暴雪總部同意游戲延期發售,但也催促開發團隊盡量加快進度。到了那個時候,“苦差事變得稍微輕松一點了”,但為了盡快完成游戲母盤的制作,布雷維克和很多其他成員仍然繼續每天工作。

“在漫長的加班周期里,我只休息了3天。整個過程直到2000年6月我們做完母盤才結束。所以算下來,我連續超時加班的時間超過了一年,我的身體健康、人際關系、生活和思想都受到了極大折磨?!辈祭拙S克說,“我們最終完成了《暗黑破壞神2》的開發,它是一款偉大的游戲,但那段經歷確實太可怕了?!?/p>

2000年6月,《暗黑破壞神2》發售,主創團隊在某個銷售現場

當然,時間可以治愈所有傷口。對布雷維克來說,雖然《暗黑破壞神2》的開發曾經令他備受煎熬,但他也對身為開發團隊的一員感到無比自豪。20年過去了,人們仍然記得北方暴雪取得的成就,只不過開發團隊為了創作所做出的犧牲已經被許多人遺忘。

“《暗黑破壞神2》仍然非常流行。這款游戲擁有一個活躍的Mod社區,在Twitch等直播平臺上也很有活力。前些日子我登錄Twitch,發現超過2000人正在觀看《暗黑破壞神2》……對一款已經20歲的老游戲來說,這樣的熱度簡直令人難以置信?!?/p>

“《暗黑破壞神2》的影響力仍然存在,未來還將繼續傳承下去。對于我和許多曾經參與開發的人來說,看到玩家如此熱愛它是一種很棒的體驗?!?/p>

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:Diablo 2: The human cost of making a classic

原作者:Matthew Handrahan

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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